
Unity ゲーミングレポート 2024
このウェブページは、お客様の便宜のために機械翻訳されたものです。翻訳されたコンテンツの正確性や信頼性は保証いたしかねます。翻訳されたコンテンツの正確性について疑問をお持ちの場合は、ウェブページの公式な英語版をご覧ください。

サウスフィールド ラディカルフォージによる
ゲーム開発を取り巻く環境は、世の中の劇的な変化を受けて再構築されつつあります。現在、ゲームはかつてないほど大きな文化的影響力を見せています。高性能化を続けるハードウェアで大ヒットタイトルをプレイする人々はますます増えており、ゲーム IP を使った映画や各種メディア作品も、圧倒的な興行収入や、批評家からの高い評価を記録しています。さらに、カテゴリ全体で比較しても、ビデオゲームは何年にもわたって映画や音楽の収益を上回り続けています。
一方で、業界は深刻な人員削減、レイオフ、およびスタジオの閉鎖に悩まされています。広告を取り巻く状況の変化や、パンデミック後の収益停滞に直面する中で、これまで実績を上げてきたビジネスモデルが不安定化の様相を見せています。昨年は特に変化が激しく、高金利が投資家をためらわせたほか、新しいツールによって生産能力が変化したり、多くのプレイヤーが現実世界の活動に多くの時間を取られるなどの変化が見られました。
経済やゲームビジネスの構造変化による逆風はあるものの、ゲーム業界の長期的な未来は明るいと思われます。ただし、こうした変化が起きている間、スタジオはその兆候を読み、変化に適応しながら競争力を維持していく必要があります。
ほとんどの開発者は、とにかく目の前のプロジェクトに集中して取り組むことを望むでしょう。しかし、厳しい市場で成功するには、トレンドを先取りして効果的に計画を立て、リソースを最大限に活用し、予定どおりにローンチし、長期戦を戦う必要があります。よりスマートに働くためには、成功の可能性を高める低リスクな戦術が必要なのです。
私たちのデータによれば、ゲーム開発者は、より少ないリソースでより多くのことを実現するべく努力しながら、テクノロジー、経済、およびプレイヤーの習慣の変化に適応し、課題に対応しています。スタジオは、AI ツールを使用して生産性を向上させ、多様な広告戦略からより多くの収益を引き出し、マルチプレイヤーゲームやマルチプラットフォームリーチなど、より確実性のある戦略を強化しながら、自社の IP の価値を高めようと取り組んでいます。
このガイドは、約500万人の¹ユニティエンジン開発者と3420億²の広告ビューからのデータを基にしています。また、分析情報に関しては、より効果的な戦略計画を立てられるよう、調査やアンケートに加え、業界のベテラン、スタジオパートナー、および社内のエキスパートからなる Unity の幅広いコミュニティから得られた知見を踏まえたものとなっています。

サンシャインアイランド ニュームーンプロダクションによる
以下では、データに裏打ちされたトレンド分析、スタジオからの実用的なヒント、またそれらの情報を開発計画や運用で効果的に使用する方法についての実用的な知見を紹介します。
ゲーム開発を形成するトレンド
1開発者は時間節約のために AI ツールを導入。
2023 年は、AI が突如として登場した年として歴史に残る年になりましたが、それはゲーム開発の世界においてもそうでした。今回調査対象となったスタジオの 62%³ が、主にプロトタイプの迅速な作成や、コンセプト作成、アセット作成、およびワールド構築のワークフローで AI を使用していると回答しています。
2スタジオは収益アプローチを多様化。
アプリ内課金(IAP)のデイリーアクティブユーザーあたりの平均収益(ARPDAU)が減少する中、アプリ内広告(IAA)の ARPDAU は増加傾向にあります。スタジオは IAA 戦略の幅を広げており、動画リワード広告とオファーウォールの両方を使用したゲームは、7 日目と 30 日目のリテンション率でそれぞれ 4% と 2% の増加を見せています。
3あらゆる規模のスタジオが、対応プラットフォームを拡大。
マルチプラットフォームへの対応には多くの苦労が伴うにもかかわらず、以前よりも多くの開発者(特にインディーズ)が、その取り組みに十分な価値を見出しています。実際、2021 年から 2023 年にかけて、マルチプラットフォームゲームの比率は 40% の成長を示しています。2022 年時点では、リソースの少ないスタジオの多くがシングルプラットフォームのリリース戦略にほぼ固執していたものの、過去 2 年間でマルチプラットフォームゲームの開発は 71% 増加しています。
4開発者は、複雑さやコストが増すにもかかわらず、マルチプレイヤーゲームを優先。
多くの人にとって、ゲームのソーシャル機能は必須の要件であり、スタジオもその需要に応えています。2023 年、マルチプレイヤー機能を備えたモバイル専用ゲームは、シングルプレイヤーゲームと比べて月間アクティブユーザー数(MAU)が 40.2% 増加し、マルチプレイヤーゲームの収益は 23 億ドルの増加(10% 増)となりました。
5業界は、ブランド強化のためにエンゲージメントを拡大。
スタジオは、オーディエンスの愛着を深めることで、ゲーム IP の寿命を延ばそうとしています。アップデートの内容をプレイヤーに合わせて調整するために使用される分析サービスの数は 44% 増加しており、調査対象となった開発者の 27% が、ユーザー生成コンテンツ(UGC)をゲームに組み込むことでエンゲージメントを高めていると回答しています。
データについて
このレポートのデータは、Unity エンジン、Unity Cloud、および ironSource などの Unity が提供する製品ポートフォリオ(プラットフォームを通じてイベントを送信している、Unity で制作されたゲームを含む)から収集されたものです。これらのソリューションは、モバイル、PC、コンソールゲームに対応しているので、業界の概況を独自の高い目線から把握するのに役立ちます。
さらにこのレポートには、ソーシャルメディア広告、Unity のお客様向けメール、コミュニティチャンネルなどのさまざまな手段を通じてゲームデベロッパーの方々にご回答いただいたアンケートのデータが含まれています。Cintᵀᴹ によるアンケートの回答者数は計 300 人で、誤差は +/- 6% です。
その他のデータソースとしては、The Harris Poll の『The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today's Multiplayer Games: 2023 Edition』があります。これは、Unity が手配した調査で、407 人の開発者を対象に行われ、誤差は +/-5% でした。さらに、7,062 人の回答者を対象に行われた Unity Sentis のベータユーザー調査(誤差 +/-2%)、120 人の開発者を対象に Unity によって行われたアセット管理およびコラボレーションの調査(誤差 +/-9%)、および 2023 Statista Digital Market Insights レポートもあります。
Unity ではデータプライバシーをきわめて重要なものと考えており、このレポートでは、ゲーム、デベロッパー、パブリッシャーを個別に特定できる可能性がある情報を省略および匿名化しています。ゲームは可能な限り、iOS や Google Play ストアで定義されている、一般的に使用されているカテゴリに従って分類しています。Unity 社外の情報源からの情報も含まれていますが、図表や図に示すデータは Unity 独自のものです。また、このレポートのためにインタビューにご協力いただいた業界の関係者の方々には改めて感謝申し上げます。当レポート全体を通して多くの作品を引用しております。

CONV/RGENCE:リーグ・オブ・レジェンドの物語 ダブルスタリオンゲームズによる
このレポートでは、スタジオの規模を以下のようにグループ分けしています: インディー:1 ~ 9 人 中規模:10 ~ 49 人 ロウワーミッドマーケット:50 ~ 149 人 アッパーミッドマーケット:150 ~ 299 人 大手スタジオ:300 人以上

Chapter 1
開発者は時間節約のために AI ツールを導入。
スタジオは、より速く、より効率的に作業したいと考えています。
ゲームの平均ローンチ期間は、2022 年には 218 日でしたが、2023 年には 304 日に増加しています⁴。開発期間の長期化に伴ってコスト回収までの期間が延びているため、スタジオは市場投入までの期間を短縮する方法を見つける必要があります。 しかし、生産を加速するためのツールの探索には課題が伴います。図表 1.1 が示すように、調査対象となったスタジオの 40% が、新しいテクノロジーの導入に向けた研究開発に時間がかかると回答しており、37% がツールやシステムの統合と管理に苦労していると回答しています。
図表へのクイックアクセス
- 1.1 スタジオは新しいテクノロジーの導入時に課題に直面。
- 1.2 スタジオは、コンテンツの作成やアニメーションの改善に AI を活用。
- 1.3 ほとんどの開発者は、プロトタイピング期間が十分でない。
- 1.4 最もよく使用される既成アセットは、テクスチャとマテリアル。
- 1.5 開発者は NPC の作成に AI を利用。
- 1.6 AI が最も広く使用されているのは、AR/VR やオンラインマルチプレイヤーゲーム。
- 1.7 AI ツールの導入を阻む最大の障害は、時間やノウハウの不足。
- 1.8 スタジオが扱うアセットの数は非常に多い。
- 1.9 スタジオがアセットの処理にどれだけ時間を要しているかの概要。
- 1.10 デジタルアセット管理(DAM)ソリューションの機能で最も重宝されているのは、バージョン管理。
- 1.11 DevOps ツールは、コードの安全性と安定性の改善に効果を発揮。
1.1:スタジオは新しいテクノロジーの導入時に課題に直面。
スタジオが苦労している点トップ 3
| ペインポイント | 1.1:スタジオは新しいテクノロジーの導入時に課題に直面。 |
|---|---|
| Encountering long R&D times while trialing new technologies | 40% |
| Managing and integrate tools and systems | 37% |
| Keep project organized, in scope, and on time | 31% |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 25% |
| I don’t have enough time | 10% |
“近年、プレイヤーがゲームに求めるクオリティのレベルが上がっており、それが生産に影響を与えています。スタジオは、実際にプレイヤーの期待に応えられるようにする必要があるため、制作により多くのコストと時間がかかるようになっています。”

Timothy Vanherberghen 氏
Triangle Factory 設立者兼 CEO

ブリーチャーズ トライアングルファクトリーによる
多くのスタジオが、既存のワークフローに AI を導入しています。
ゲーム開発サイクルの短縮を目指す企業の多くは、AI ツールとそれがもたらす潜在的な効率性に期待を寄せています。
2023年、ユニティの研究⁵によると、AIを使用しているスタジオの71%が、配信と運営が改善されたと述べています。
図表 1.2 によると、調査対象となった開発者の 37% が AI を使用してコードの作成を高速化していると回答し、36% がアートワークやゲームレベルの生成、ゲームプレイループのテスト、ナラティブ要素の自動化を行っていると答えています。
1.2:スタジオは、コンテンツの作成やアニメーションの改善に AI を活用。
開発者による AI の使用状況
| AI の使用 | 1.2:スタジオは、コンテンツの作成やアニメーションの改善に AI を活用 |
|---|---|
| Improving character animations | 46% |
| Writing code/speeding up code writing | 37% |
| Generating artwork and game levels | 36% |
| Writing and narrative design | 36% |
| Automated play testing | 36% |
| Adaptive difficulty | 35% |
| In-game text and voice chat moderation | 33% |
AI を導入したと回答したスタジオの 71% が、AI によってデリバリーと運用が改善されたと回答しています。
“私は現在、AI の効果を試しているところです。ゲーム制作にはさまざまな作業が関わります。私は、それぞれの作業を AI によってにどのように改善できるかを確かめようとしています。具体的には、プロトタイピングやコンテンツ生成、レベルデザイン、ナラティブを支援するツールなどを試しています。各種ワークフローやデータ分析、アナリティクスには、全体を取り囲む 1 つの共通領域があると思いますので、AI でできそうなことはたくさんありますし、それによってあらゆるレベルで生産性を高めることができると思います。”

Fabio Franconeri 氏
SYBO ゲームエンジニアリング担当責任者
1.3:ほとんどの開発者は、プロトタイピング期間が十分でない。
開発者がプロトタイピングに費やしている時間の長さ
| 1.3:ほとんどの開発者は、プロトタイピング期間が十分でない | |
|---|---|
| Under a week | 3% |
| Under a month | 39% |
| Under three months | 54% |
| Over six months | 4% |

マイ・トーキング・トム・フレンズ アウトフィット7リミテッドによる
ゲームをゼロから作り始めることは、多くの開発者にとってエキサイティングなことですが、気が遠くなることもあります。
アイデア出しにあたっては何度もブレインストーミングが必要になりますし、ゲームプレイループの模索にあたっては出だしで失敗することもよくあります。2023年の調査⁶では、AIを使用している68%の開発者が、プロトタイピングとコンセプト作業を加速する能力を主な理由の一つとして挙げています。
ゲーム開発のスケジュールが長期化する中、開発者は、コンセプト作成の迅速化によって出荷サイクルが短縮されたり、最適化や戦略計画に集中できる時間が増えたりすることを期待しています。図表 1.3 が示すように、2023 年には、調査対象となったスタジオの 96% が、プロトタイピングに費やした期間を 3 か月以下と答えており、2022 年の 85% より増加しています。
“私は、ボイラープレートコードを書かずに何かをテストしたいときに、AI を使って簡単なプロトタイプを作成したことがあります。これは非常に役に立ちました。”

Miha Rataj 氏
Outfit7 Limited 主席ソフトウェアエンジニア
1.4:最もよく使用される既成アセットは、テクスチャとマテリアル。
既成のアセットの選択肢
| 既成のアセットの選択肢 | 1.4:最もよく使用される既成アセットは、テクスチャとマテリアル |
|---|---|
| Textures and materials | 17% |
| Scripts and code | 16% |
| 3D assets for games | 13% |
| Animations | 11% |
| 2D images and sprites | 10% |
| Audio files | 10% |
| 3D assets for VFX | 8% |
| Video files | 6% |
| 3D scan data | 5% |
| Other | 5% |

ペリドット ナイアンティックによる
図表 1.4 は、アーティストと開発者の両方が、既成のアセットをワークフローに組み込んでおり、主にテクスチャやマテリアル、またはスクリプトやコードを使った作業にそれらを使用していることを示しています。
2023 年現在、開発者は業務遂行のための新しい方法を模索し、試しています。調査対象の開発者のうち、AI ツールを採用している開発者の調査対象の開発者の63%⁷が、AIツールを採用しており、資産作成に生成技術を使用しています。
“私たちも、他の多くの企業と同様、生産性向上のために AI に真剣に検討しており、この新世代のツールを使ってデザイナーが新しいアイデアを探求し、新しいアセットを作成できるよう、その方法を模索しています。また、新しいキャラクターのプロトタイプを作成し、それらに命を吹き込み、アニメーション化するための新しい方法も検討しています。”

Kjell Bronder 氏
Niantic 製品管理担当 VP
1.5:開発者は NPC の作成に AI を利用。
ワールド構築用の AI 要素
| AI 要素 | 1.5:開発者は NPC の作成に AI を利用 |
|---|---|
| Non-playable characters (NPCs) | 64% |
| Creating one-of-a-kind experiences | 54% |
| Speech recognition and natural language processing | 52% |
| Body/object detection or classification | 43% |
| Image, video, or 3D model classification | 39% |
| User-generated content | 34% |
開発者は、プレイヤーをゲームに没頭させるために AI を組み込んでいます。私たちの調査⁸データは、AIを採用している56%がワールドビルディングに使用していることを確認しており、チャート1.5に示されているように、これらの世界を埋めるNPCを開発するために64%のクリエイターがそれを好んでいます。
AI を採用している開発者の 56% が、ワールド構築に AI を使用していると回答しています。
1.6:AI が最も広く使用されているのは、AR/VR やオンラインマルチプレイヤーゲーム。
ゲームのタイプ別に見た AI ツールの使用状況
| ゲームタイプ | 1.6:AI が最も広く使用されているのは、AR/VR やオンラインマルチプレイヤーゲーム |
|---|---|
| AR/VR | 29% |
| Online multiplayer | 28% |
| Casual | 27% |
| Open world | 25% |
| Role-playing | 25% |
| Strategy | 20% |
| Educational | 19% |
| Puzzle | 16% |
| First-person shooter | 15% |

ジョブシミュレーター アウルケミーラボによる
スタジオが AI を導入する際の用途として最も一般的なのは、プロトタイピングとコンセプト作成、アセット作成、およびワールド構築です。図表 1.6 を見ると、調査対象の AI ユーザーのうち 29% が AR/VR ゲームの作成に AI を使用しており、28% という僅差で 2 位となっているのがオンラインマルチプレイヤーゲームです。
1.7:AI ツールの導入を阻む最大の障害は、時間やノウハウの不足。
スタジオが AI を採用しない理由
| 1.7:AI ツールの導入を阻む最大の障害は、時間やノウハウの不足 | |
|---|---|
| I have an interest but not enough time | 43% |
| I or my colleagues don’t have the technical skills | 24% |
| I didn’t know that it was possible | 20% |
| I didn’t know the purpose | 10% |
| Other | 3% |

ウォーハンマー40,000:ワープフォージ エバーギルドによる
開発者は、効率性向上のために AI 以外のソリューションも必要としています。
開発者は、開発の遅れの原因としてアセット管理の問題を指摘することがよくあります。ゲームの世界観がますます現実に近づいてきている現在、ゲームに命を吹き込むアセットの作成と改良は、開発の新たな焦点になりつつあります。図表 1.8 を見ると、調査対象となったゲームスタジオのほぼ半数が 1,000 個以上のアセットを扱っており、中規模以上のスタジオになると、1,000 〜 5,000 個のアセットを使用しているケースが最も一般的であることがわかります。
1.8:スタジオが扱うアセットの数は非常に多い。
アセットの数
| 1.8:スタジオが扱うアセットの数は非常に多い | |
|---|---|
| Less than 1,000 assets | 51% |
| 1,001 to 5,000 | 35% |
| 5,001 to 50,000 | 9% |
| 50,000+ | 5% |
このライブラリのサイズは非効率をもたらします - 調査対象のスタジオの19%¹⁰が、組織全体でのコンテンツ管理を問題として特定しており、18%のインディーズが資産の重複を主要な痛点として指摘しています。
これらの問題に加えて、アセットのバージョン管理やコラボレーションが困難になったり、アセットの検索に長い時間がかかるようになると、ワークフローの遅延が生じます。図表 1.9 によると、調査対象となったクリエイターの 20% は、アセットをさまざまなパイプラインやアプリケーションで使用するためのフォーマット変換やサイズ変更に、毎週 4 時間以上を費やしています。
1.9:スタジオがアセットの処理にどれだけ時間を要しているかの概要。
アセット管理に費されている時間
| Less than 1 hour | 1-2 hours | 2-4 hours | 4-8 hours | More than 8 hours | |
|---|---|---|---|---|---|
| Organizing assets | 37% | 29% | 19% | 9% | 5% |
| Searching for the latest asset | 47% | 25% | 21% | 5% | 3% |
| Transforming asset format/size | 38% | 21% | 21% | 10% | 10% |
| Waiting to review/approve assets | 45% | 28% | 14% | 6% | 6% |
| Review/approve assets | 38% | 24% | 22% | 11% | 5% |
調査対象となった開発者の 20% は、アセットをさまざまなパイプラインやアプリケーションで使用するための再フォーマットやサイズ変更に、毎週 4 時間以上を費やしています。
1.10:デジタルアセット管理(DAM)ソリューションの機能で最も重宝されているのは、バージョン管理。
スタジオが DAM に求めているもの
| Not at all important | Slightly important | Moderately important | Very important | Extremely important | |
|---|---|---|---|---|---|
| Secure, centralized storage | 10% | 10% | 20% | 24% | 37% |
| Asset discoverability | 6% | 6% | 21% | 36% | 31% |
| Asset organization | 5% | 2% | 17% | 37% | 39% |
| Version control | 5% | 4% | 13% | 37% | 40% |
| Secure sharing and access control | 6% | 11% | 26% | 38% | 20% |
| Collaborative asset review | 14% | 26% | 27% | 24% | 9% |
| Efficient distribution to commerce channels | 31% | 23% | 19% | 16% | 11% |
| Automated asset processing | 10% | 11% | 38% | 28% | 14% |
| 3D data transformation | 14% | 13% | 30% | 25% | 17% |
アセット管理のボトルネックを解消するために開発者が必要としているのは、使いやすく、統合も容易で、作業時間を短縮できるソリューションです。
チャート1.10は、調査対象のクリエイターが、アセットの整理、バージョン管理、アセットの発見性が、Unity Asset ManagerのようなDAMソリューションを使用する際に最も重要な属性であると考えていることを示しています。これにより、アセットのバージョン管理とアクセスが自動化され、摩擦が軽減されます。
“クラウドサービスにはさまざまな可能性があります。うまく活用すれば、これまで専任のサーバーエンジニアを抱える大規模なチームでしか実現できなかったことを、小規模なチームでも実現できるようになります。”

César Ríos 氏
Everguild ゲームディレクター

ウォーハンマー40,000:ワープフォージ エバーギルドによる
調査対象のスタジオの51%¹¹が、時間を節約するための別のソリューションとしてDevOpsツールを採用していると述べています。
チャート1.11が示すように、開発者は、コードの安全性、安定性、品質を向上させるため、またセキュリティ、自動化を改善し、市場に迅速に出るために、Unity Version Controlのようなツールを採用しています。
1.11:DevOps ツールは、コードの安全性と安定性の改善に効果を発揮。
スタジオが DevOps を使用する理由
| DevOps を使用する理由 | 1.11:DevOps ツールは、コードの安全性と安定性の改善に効果を発揮 |
|---|---|
| Improved code safety and stability | 39% |
| Increased security | 36% |
| Automation and efficiency | 35% |
| Code quality improvements | 34% |
| Faster time to market | 30% |
| Improved communication and collaboration | 28% |
| Scale infrastructure and development processes | 27% |
“DevOps の分野では、異なる複数の情報ストリームの存在が課題となります。特に、新たな問題や進行中の問題に対処する場合には、この課題が重要な鍵を握ります。DevOps チームでは、安定性の追跡、ライブメトリクス、ユーザーの離脱など、データストリーム間の相互関係を把握することがきわめて重要になります。また、推論を導き出し、どのようなときにどのようなデータが重要になるかを見極めるためのツールも非常に重要となります。”

Jeremy Burgess 氏
PikPok 最高技術責任者

ライバルスターズ競馬 by PikPok
生産性のヒント
生産性のヒント
Timothy Vanherberghen 氏、Triangle Factory 設立者兼 CEO
Lana Bachynski 氏、The Riot Animation Team アソシエイトアートディレクター
「生産性と効率性を高めるうえで私が重視してきたことは、ハイブリッドなワークスペースを、対面で作業するのと同じくらい快適で協調的な空間にすることです。そのために行っていることの 1 つは、各自がお互いの作業状況を把握できるようにするための新しいツールを見つけることです。」

Anahit Fernandez 氏、リードプロデューサー、Navegante
「多くの場合は、既存のアセットを使ってプロトタイプ作成を継続できるので、すべてをゼロから作成する必要はありません。まずは既存のアセットで試してみて、それがうまくいけば、それらのアセットを自分たちで作るようにしています。これにより、次のプロジェクトのための時間を大幅に増やすことができました。」

Sebastien Borget 氏、The Sandbox 共同設立者兼 COO
AI がもたらすメリット
リソース
リソース

Chapter 2
スタジオは収益アプローチを多様化。
フリートゥプレイモバイルゲームはチャンスに満ちています。
モバイル市場は依然として活況を呈しています。しかし、業界の状況が変化していく中で、スタジオは既存の戦術を補完するための新しい収益源を模索し、リスク分散を図っています。ライブゲームを扱う多くのスタジオは、収益を維持するために、戦略を微調整しながらリテンションとエンゲージメントを高めていく必要があることに気づき始めています。 バランスの取れたゲームエコノミーを構築するためにフリートゥプレイモバイルゲームで利用できる 3 つの主要な収益チャンネルは、アプリ内広告(IAA)、アプリ内課金(IAP)、およびオファーウォール(ユーザー主導によるリワード型のオファーマーケットプレイス)です。これらの各ストリームは、プレイヤーがさまざまな方法でゲーム内コンテンツと関わり合う機会を創出するのに役立ちます。成功を導くには、これまで以上にデータに寄り添い、地域、ゲームジャンル、オーディエンスごとに戦術を組み合わせて調整する必要があります。
図表へのクイックアクセス
市場の分類方法は次のとおりです
ティア 1(T1):米国、カナダ、オーストラリア、英国が含まれます。これらは購買力がかなり高い国々です。ティア 2(T2):デンマーク、スウェーデン、ノルウェー、フィンランド、アイルランドが含まれます。これらの国々は英語の理解度が非常に高いですが、購買力は T1 よりもわずかに低水準です。その他の地域(RoW):T1 または T2 としてリストされていない国々が含まれます。全世界(WW):T1、T2、および RoW のすべての国々が含まれます
データの測定方法は次のとおりです
パーセンタイルは、モバイルゲームによって生み出された合計収益に基づいており、50 パーセンタイル(p50)は収益の中央値を示します。 パーセンタイルは、モバイルゲームによって生み出された合計収益に基づいており、75 パーセンタイル(p75)は、パフォーマンスの高いゲームが多いことを示します。
プレイヤーリテンションの測定指標
D1、D7、および D30 は、ゲーム業界で一般的なリテンション指標です。ゲームのインストールから 1 日、7 日、30 日経過後のアクティブユーザーの割合を示します。
2.1:モバイルゲーム市場は成長を続けている。
アプリの DAU の中央値
| 年 | 2.1 モバイルゲーム市場は成長を続けている。 |
|---|---|
| 2021 | 43,409 |
| 2022 | 43,146 |
| 2023 | 44,919 |
モバイルゲーム市場は 2023 年も引き続き成長を示しています。チャート2.1は、2023年のモバイルの世界的DAUが4.1%増加したことを示しています¹²。これは2022年の成長から4.5%の増加を表しています。
“私たちは新興市場を非常に有望視しています。最近、インドとインドネシアで事業を拡大し、プレイヤー層からも大きな期待を集めています。何がプレイヤーのニーズに響くのかを実験することで、多くの気づきが得られています。”

Kjell Bronder 氏
Niantic 製品管理担当 VP
2.2:モバイルプレイヤーのリテンションの中央値は、世界的にわずかに低下。
リテンションの中央値の変化(前年比)
| リテンション指標 | Retention metric |
|---|---|
| Day 1 | -1% |
| Day 7 | -0.1% |
モバイルゲームをプレイする人が全体的に増えている一方で、プレイヤーの関心を維持することはより大きな課題になりつつあります。
プレイヤーの離脱は早期に発生するため、リテンションの測定に際しては、1 日目と 7 日目が克服すべき最も重要なハードルとなります。図表 2.2 を見ると、モバイルプレイヤーのリテンションは世界的にわずかに低下しており、1 日目と 7 日目のリテンションでそれぞれ 1.00% と 0.10% 減少しています。
“競争環境と市場の成熟により、プレイヤーの維持はますます難しくなっています。ゲームの数はかつてないほど増えており、ゲームを選ぶプレイヤーの目も以前より厳しくなっています。”

Miha Rataj 氏
Outfit7 Limited 主席ソフトウェアエンジニア

マイ・トーキング・アンジェラ2 by Outfit7 Limited
IAP の収益は厳しい状況にありますが、IAA の収益は増加傾向にあります。
2.3: IAP の収益は減少。
IAP の ARPDAU 収益の中央値
| 年 | 2.3:IAP の収益は減少 |
|---|---|
| 2022 | 0.02 |
| 2023 | 0.02 |
IAP の ARPDAU は 13% 減少しています。
アプリ内購入は、2022年に比べて全体の収益をあまり押し上げていません¹³。チャート2.3に示されているように、IAP ARPDAUは13%減少しています¹⁴。これは、収益化戦略を拡大し、アプリ内広告をさらに取り入れる時期かもしれないことを示唆しています。
2.4:アプリ内課金の購入率は低下している。
IAP の購入率の中央値
| 年 | 2.4:アプリ内課金の購入率は低下している |
|---|---|
| 2021 | 0.7% |
| 2022 | 0.6% |
| 2023 | 0.5% |

サンシャインアイランド ニュームーンプロダクションによる
チャート2.4は、2021年から2023年の間に支払い者の割合が0.15%減少したことを示しています¹⁵。
別の話題として、チャート2.5は、支払い者あたりのIAPトランザクションと支払い者あたりの平均支出が年々安定していることを示しています¹⁶。この購入者コホートはかなり安定していますが、購入者の数を増やして収益を上げるためには、より深みのあるゲームプレイとエンゲージメントを促進する方法を見つける必要があります。
2.5:アプリ内課金のトランザクション数と支払者あたりの平均支出額は安定。
トランザクション数と購入あたりの支出額
| 年 | 2.5.1:支払者 1 人あたりのトランザクション数 |
|---|---|
| 2021 | 1.46 |
| 2022 | 1.46 |
| 2023 | 1.46 |
| 年 | 2.5.2:1 トランザクションあたりの支出額(ドル) |
|---|---|
| 2021 | 7.9 |
| 2022 | 7.89 |
| 2023 | 8.15 |
“今年は IAP 市場全体でわずかな下降が見られました。まだ COVID 後の影響が感じられるこの状況を受け、私たちは適切な価格とオーディエンスを特定するべく取り組んでいます。”

Carlos Guzmán Pérez 氏
New Moon Production ゲームディレクター
2.6:IAA の収益は前年比で大幅に向上。
IAA の ARPDAU の伸び
| 年 | 2.6:IAA の収益は前年比で大幅に向上 |
|---|---|
| 2022 | 0.03 |
| 2023 | 0.04 |
IAA の ARPDAU は大きな成長を示しています。前年比で 26.7% の増加です。
2.7:シミュレーションゲーム、カジュアルゲーム、パズルゲームでは、IAA の収益が増加。
IAA と IAP の収益の変化(前年比)
| % of IAA YoY Change | % of IAP YoY Change | |
|---|---|---|
| Arcade | 30% | -30% |
| Casino | 16% | -16% |
| Hypercasual | 3% | -3% |
| Kids and family | 13% | -13% |
| Lifestyle | 7% | -7% |
| Other casual | 33% | -33% |
| Puzzle | 31% | -31% |
| Racing | 4% | -4% |
| RPG | -2% | 2% |
| Shooter | -1% | 1% |
| Simulation | 41% | -41% |
| Sports | 10% | -10% |
| Strategy | 4% | -4% |
チャート2.7では、IAAが特定のゲームジャンル、特にシミュレーション(41%)、カジュアル(33%)、パズル(31%)ゲームで成功を収めていることがわかります。これらのゲームは、日々のIAA収益が大幅に増加しています¹⁹。また、成長が著しいジャンルでは IAA に期待が持てる一方で、RPG(2%)やシューティング(1%)など、一部のジャンルでは IAP が依然として利益を生み出しています。
スタジオは収益化戦略を多様化させています。
2.8:多様な広告戦略を展開しているゲームは、より高いエンゲージメントを示している。
広告フォーマット別に見た 1 日あたりのアクティブセッション数
| 広告フォーマット戦略 | 2.8:多様な広告戦略を展開しているゲームは、より高いエンゲージメントを示している |
|---|---|
| Rewarded video and offerwall | 3.12 |
| Rewarded video only | 2.62 |
| Offerwall only | 2.58 |
| No rewarded ads | 2.1 |

ズーバ:フェラルマルチプレイヤーメイヘム by Wildlife Studios
2023 年には、カップリング型の収益化戦術が効果的であることが証明されています。
チャート2.8は、報酬付き動画とオファーウォールの両方を含むゲームが、報酬付きIAA戦略を持たないゲームの平均2回よりも少し多い、1日あたり3回を超えるアクティブセッションを持っていることを示しています²⁰。
“プレースメントを最大限に活用するには、いくつかの戦略があります。同じタイプのユーザーを惹きつけるプレースメントが 3 つある場合は、プレースメントのポートフォリオ全体から最大限の収益を引き出せていない可能性があります。私たちは、エンゲージメントとプレイヤーが視聴する広告数の両方を最大化しようと取り組んでいます。”

Marcelo Reznicek 氏
Wildlife Studios 広告収益化担当マネージャー
2.9:動画リワード広告とオファーウォールの両方を使用しているゲームは、リテンションが向上。
広告フォーマットとリテンション
| Rewarded video and offerwall | Rewarded video only | Offerwall only | No rewarded ads | |
|---|---|---|---|---|
| D7 | 12% | 10% | 10% | 8% |
| D14 | 8% | 7% | 7% | 5% |
| D30 | 5% | 4% | 4% | 3% |
| D60 | 3% | 2% | 3% | 2% |
| D90 | 2% | 2% | 2% | 1% |
広告フォーマットを 2 種類併用することは、リテンションの促進にもつながります。チャート2.9が示すように、報酬付きビデオとオファーウォールの両方を使用するゲームは、報酬戦略のないゲームよりもプレイヤーをよりよく保持し、Day 7とDay 30のリテンションがそれぞれ4%と2%増加します²¹。
収益化のヒント
収益化のヒント
Mattias Widmark 氏、Spin Master Digital Games テクノロジー担当責任者
Murari Vasudevan 氏、SYBO テクニカルディレクター
「セグメント別のオファーを自動化したり、AI を使ってユーザー獲得クリエイティブをデザインし、そのパフォーマンスをテストしたりすることにもっと注力する必要があると思います。」

Marcelo Reznicek 氏、Wildlife Studios 広告収益化担当マネージャー
「特に、『Tennis Clash』で使用しているようなゲーム内のネイティブ広告では、いくつかの新しいフォーマットが効果を上げ始めています。これは未開拓の収益機会であり、今後数年間で変化する余地があるように思えます。これらはあまり押し付けがましくないフォーマットなので、効果が期待できます。」

Carlos Guzmán Pérez 氏、New Moon Production ゲームディレクター
「幅広いオーディエンスを狙うことも重要ですが、特定のグループをターゲットにして成功するゲームも増えています。多様な収益化戦術やエンゲージメント戦術を使って、さまざまなニッチオーディエンスをディープな魅力で惹きつけ、彼らのニーズに徹底的に応えることが鍵になると思います。これは、プレイヤーの長期的価値を高めることにもつながるでしょう。」

収益化戦略の効果を高める方法
アプリ内課金(IAP)の場合
アプリ内広告(IAA)
リソース
リソース

Chapter 3
あらゆる規模のスタジオが、対応プラットフォームを拡大。
あらゆる規模のスタジオが、プレイヤーへのリーチ拡大に動いています。
マルチプラットフォームに対応することの利点は明らかです。それは、プラットフォームが多ければ多いほど、潜在的なプレイヤー数も増えるということです。その反面、リスク、オーバーヘッド、および複雑さは増すことになりますが、あらゆる規模のスタジオが、それでも対応する価値があると判断するようになりつつあります。 昨年のトレンドレポートでは、大規模なスタジオがリリース対象のプラットフォームを増やす傾向が見られ、今年は小規模なインディーズも同じ戦略に動こうとしています。投資が減り、競争が激化する中、スタジオは ROI を可能な限り最大化するために、あらゆるリソースを最大限に活用しようとしています。
3.1:小規模なスタジオは、マルチプラットフォームでのゲームリリースを増やそうとしている。
マルチプラットフォームの増加状況
| Number of multiplatform projects | Number of multiplatform projects by small studios | |
|---|---|---|
| 2021-01-01 | 35,471 | 14,120 |
| 2021-02-01 | 34,011 | 13,835 |
| 2021-03-01 | 42,295 | 17,294 |
| 2021-04-01 | 45,438 | 19,342 |
| 2021-05-01 | 46,330 | 19,385 |
| 2021-06-01 | 46,705 | 20,356 |
| 2021-07-01 | 43,190 | 18,873 |
| 2021-08-01 | 44,885 | 19,140 |
| 2021-09-01 | 45,805 | 19,702 |
| 2021-10-01 | 48,571 | 21,174 |
| 2021-11-01 | 51,333 | 22,417 |
| 2021-12-01 | 46,978 | 20,770 |
| 2022-01-01 | 49,959 | 20,548 |
| 2022-02-01 | 46,174 | 19,537 |
| 2022-03-01 | 49,362 | 21,356 |
| 2022-04-01 | 51,659 | 22,309 |
| 2022-05-01 | 55,372 | 23,636 |
| 2022-06-01 | 53,041 | 23,619 |
| 2022-07-01 | 51,777 | 22,626 |
| 2022-08-01 | 50,158 | 22,055 |
| 2022-09-01 | 50,109 | 22,470 |
| 2022-10-01 | 53,397 | 23,955 |
| 2022-11-01 | 54,562 | 25,175 |
| 2022-12-01 | 52,062 | 23,482 |
| 2023-01-01 | 52,933 | 22,925 |
| 2023-02-01 | 54,901 | 24,945 |
| 2023-03-01 | 59,163 | 26,430 |
| 2023-04-01 | 54,653 | 24,393 |
| 2023-05-01 | 57,929 | 26,229 |
| 2023-06-01 | 53,676 | 24,637 |
| 2023-07-01 | 54,128 | 24,429 |
| 2023-08-01 | 52,490 | 23,948 |
| 2023-09-01 | 50,168 | 23,385 |
| 2023-10-01 | 52,938 | 25,286 |
| 2023-11-01 | 52,035 | 25,447 |
| 2023-12-01 | 50,084 | 24,356 |

グリーク:ナベガンテによるアズールの思い出
図表 3.1 は、マルチプラットフォームゲームの比率が 40% 増加していることを示しています。
小規模スタジオは2022年に主に単一プラットフォームのリリース戦略に固執しましたが、過去2年間で71%多くのマルチプラットフォームゲームを構築しました²⁷。
“Unity が提供しているようなツールを使うことで作業がより簡単になったので、多くの小規模スタジオが複数のプラットフォームでゲームをリリースしています。プラットフォームホルダーもこれを後押ししており、マルチプラットフォームでローンチするための専門知識や開発キットをインディーズスタジオに提供しています。それが強力な促進要因になっていると思います。”

Anahit Fernandez 氏
Navegante リードプロデューサー
3.2:3 つ以上のプラットフォームで制作されるゲームが増えている。
マルチプラットフォームローンチの増加状況
| 年 | 3.2:3 つ以上のプラットフォームで制作されるゲームが増えている |
|---|---|
| 2022 | 33,192 |
| 2023 | 44,411 |

CONV/RGENCE:リーグ・オブ・レジェンドの物語 ダブルスタリオンゲームズによる
認知度と潜在的オーディエンスを拡大するために、スタジオはゲームの提供先となるプラットフォームをできるだけ増やすことで、プレイヤーの裾野を広げようとしています。
図表 3.2 が示すように、3 つ以上のプラットフォームでローンチされるゲームは 2022 年から 2023 年にかけて 34% 増加しています。
“マルチプラットフォームでのローンチは、ツールが普及したおかげで、以前よりも間違いなく容易になっています。どのプラットフォームを対象にするかを考えるとき、最大の懸念点となるは、そのプラットフォームで楽しい体験を提供できるかどうかという点です。また、パフォーマンスも重要です。ターゲットプラットフォームで、適切な忠実度、グラフィックス、フレームレートを確保できるかという問題です。”

Stephane Beniak 氏
Double Stallion Games テクニカルディレクター
3.3:多くのスタジオが、マルチプラットフォーム戦略を早期から計画している。
スタジオがプラットフォーム戦略を計画するタイミング
| Day one | Preproduction | Production | |
|---|---|---|---|
| All studios | 25% | 55% | 16% |
| Indie | 11% | 67% | 17% |
| Midsize | 27% | 55% | 15% |
| Lower midmarket | 33% | 42% | 17% |
| Large | 19% | 60% | 16% |

グリーク:ナベガンテによるアズールの思い出
マルチプラットフォームゲームの開発を決定する際には、プラットフォームの選択とパートナー、関連するツールと機能、デザインとパフォーマンスの最適化、マーケティング戦略とロールアウトなど、考慮すべき多くの要素があります。
考慮すべきもう 1 つのファクターは、これらすべての要素についていつ考え始めるかということです。スタジオの中には、まず主要なプラットフォーム向けに限定してゲームを構築し、ゲームの開発がさらに進んでから追加を検討するスタジオもあれば、最初から複数のプラットフォームを念頭に置くスタジオもあります。
図表 3.3 によると、調査対象となったスタジオの 55% がプリプロダクション中にマルチプラットフォーム戦略の策定に着手しています。初日から着手する可能性が最も高いのは、ロウワーミッドマーケットのスタジオです。
“マルチプラットフォーム戦略については、イベントで披露できるレベルの安定したビルドができた時点ですぐに考え始めるべきです。そうすれば、プレイヤーからどのプラットフォームでのリリースを望んでいるかについてのフィードバックを得ることができます。また、イベントに参加しているさまざまなプラットフォーマーや業界関係者と話をして、一緒に仕事をする良い機会があるかどうかを確かめることもできます。”

Rodrigo Fernandez 氏
Navegante 共同クリエイティブディレクター兼リードプログラマー
3.4:スタッフ数が 50 人未満のスタジオは、モバイルとデスクトップに重点を置いている。
プラットフォームの選択状況
| プラットフォームの選択状況(インディースタジオと中規模スタジオ) | 3.4:スタッフ数が 50 人未満のスタジオは、モバイルとデスクトップに重点を置いている |
|---|---|
| Mobile | 66% |
| Desktop | 62% |
| Console | 47% |
| VR | 9% |
| Web browser game | 7% |
| Social network game | 4% |
プラットフォーム戦略を定義する際、特に小規模チームの開発者は、プラットフォームエクスペリエンス、潜在的リーチ、参入障壁、サポートオプションなどのファクターを評価します。
図表 3.4 によると、調査対象となったスタジオのうち、チームメンバーが 50 人未満のスタジオは、主にモバイルとデスクトップのプラットフォームをターゲットにしています。
“いくつかの理由から、私たちは最初のプラットフォームとして PC を選ぶ傾向があります。一般的に、多くの人が PC で作業していますので、まずは PC 用にゲームを作成する方が簡単ですし、ビルドを PC に戻すのも簡単です。また、ピッチを行うときなど、さまざまな指標を定義する際にも、PC タイトルの方がデータ収集が簡単です。”

Red Freeman 氏
Radical Forge 最高クリエイティブ責任者

サウスフィールドラディカルフォージによる
ゲームのプラットフォームが決定したら、スタジオが次に行うべき大きな決定は、そのリリース方法です。
同時ロールアウトの場合は、より長い時間がかかりますし、より多くの先行投資や並行作業が必要になりますが、複数のターゲットプラットフォームで同時にゲームをリリースすることで、潜在的なプレイヤーベースをすぐに増やすことができます。
一方、リリース時期をずらした場合は、後続のプラットフォーム向けに最適化のための重要なフィードバックを得ながら、ゲームのデザイン、ゲームプレイ、パフォーマンス、プラットフォームとのパートナーシップ、およびマーケティング戦略を強化する時間が確保できます。
3.5:マルチプラットフォームのロールアウト戦略については、開発者の間で意見が分かれている。
リリース戦略
| 3.5:マルチプラットフォームのロールアウト戦略については、開発者の間で意見が分かれている | |
|---|---|
| Simultaneous rollout | 40% |
| Staggered rollout | 40% |
| No rollout strategy | 20% |
図表 3.5 を見ると、調査対象となったスタジオは規模の大小を問わず、同時ロールアウトと時間差ロールアウトを均等に支持していることがわかります。
“多くの小規模スタジオが複数のプラットフォームで同時にゲームをローンチしているのは、コンテンツ制作の効率性を高めつつ、注目度も高めることができるからだと思います。”

Timothy Vanherberghen 氏
Triangle Factory 設立者兼 CEO

ブリーチャーズ トライアングルファクトリーによる
3.6:マルチプラットフォーム開発が最も盛んなのは RPG。
マルチプラットフォームゲームのジャンルの比率
| ゲームのジャンル | 3.6:マルチプラットフォーム開発が最も盛んなのは RPG |
|---|---|
| Role-playing | 38% |
| Shooter | 33% |
| Fighting | 33% |
| Strategy | 30% |
| Puzzle | 25% |
| Battle royale | 21% |
| Racing | 19% |
| Multiplayer online battle area | 18% |
| Massively multiplayer online | 17% |
| Open world/sandbox | 16% |
| Sports | 14% |
| Card | 11% |

プロジェクトZ314アーツによる
シングルプラットフォームまたはマルチプラットフォームのリリースを決定する際には、ゲームのジャンルも考慮すべき重要な要素です。
図表 3.6 によると、調査対象となったマルチプラットフォーム開発者の 38% がロールプレイングゲームを制作しており、次いでシューティングゲームと格闘ゲームが 33% となっています。
“他のプラットフォームでのパブリッシングを検討する際には、同じジャンルの他のゲームがそれらのプラットフォームでどの程度成功しているかを見て、自分たちが今後作ろうとしているゲームに参入の余地があるかどうかを確認します。”

Justin Miersch 氏
314 Arts 設立者
3.7:多くの開発者が、クロスプラットフォームプレイをより重視している。
スタジオ規模別のクロスプラットフォーム開発
| クロスプラットフォーム開発 | 3.7:多くの開発者が、クロスプラットフォームプレイをより重視している |
|---|---|
| 1–9 people | 78% |
| 10–49 people | 84% |
| 50+ people | 95% |

デメオレゾリューションゲームズによる
図表 3.7 によると、調査対象となったほぼすべてのスタジオが、クロスプラットフォームプレイに対応したゲーム開発を選択しています。2023 年には、スタッフが 50 人以上いるスタジオの 95% が、この機能セットを優先することを選択しています。
私たちのデータ²⁸は、2023年には91%のマルチプラットフォームゲームがプラットフォームを超えてプレイできることも示しています。
“クロスプラットフォームは、現在多くのプレイヤーがゲームに期待しているものですが、開発者の観点から見ると、実際には技術的に非常に複雑なものです。人々は、自分が使っているプラットフォームが何であれ、他のプレイヤーと一緒に遊べることを望んでいます。Unity は、それを実現し、その複雑さの多くを取り除くための実に素晴らしいツールです。”

Tommy Palm 氏
Resolution Games CEO
マルチプラットフォームゲーム開発のヒント
マルチプラットフォームゲーム開発のヒント
Ken Williams 氏、Cygnus Entertainment CEO
「プラットフォームを 1 つ選択し、ゲームがヒットしたら、他のプラットフォームでのリリース計画を開始しましょう。その後、ドキュメントと認定プロセスをレビューする際には、すべての詳細に注意を払い、要求された内容を正確に実施するようにしましょう。」

Dale Newcomb 氏、Owlchemy Labs テクニカルディレクター
Kjell Bronder 氏、Niantic 製品管理担当 VP
Stephane Beniak 氏、Double Stallion Games テクニカルディレクター
「計画は慎重に行ってください。一部のプラットフォームに関して特別な考慮事項がある場合は、それに対応できるかどうかを確認しましょう。」

マルチプラットフォームゲーム開発を最大限に成功させるための方法
リソース
リソース

Chapter 4
開発者は、複雑さやコストが増すにもかかわらず、マルチプレイヤーゲームを優先。
マルチプレイヤーゲームは引き続き圧倒的支持を集めています。
2023 年、開発者は引き続きマルチプレイヤーゲームを重視しています。市場には、マルチプレイヤー開発を簡素化するためのすぐに使えるテンプレート、ツール、サービスが数多くありますが、それでもシングルプレイヤーゲームを制作するよりは作業が難しくなります。しかし、マルチプレイヤーにすればエンゲージメントを高める可能性が増しますし、自分以外のプレイヤーが存在することで各ラウンドでの体験に違いが生まれるので、ゲームの新鮮さを保つために新しいコンテンツを追加する必要性も減ります。 それにしても、開発者がマルチプレイヤーに注目する最大の理由は何なのでしょうか。それはゲーマーがそれを望んでいるということです。
4.1:モバイルゲーマーはマルチプレイヤー機能を求めている。
カテゴリ別のモバイル MAU
| 4.1:モバイルゲーマーはマルチプレイヤー機能を求めている | |
|---|---|
| Single-player games | 2,336 |
| Multiplayer games | 3,275 |
チャート4.1に示されているように、平均して、いくつかのマルチプレイヤー機能を含むモバイル専用ゲームは、含まないゲームよりも月間アクティブユーザーが40.2%多かったです²⁹。
マルチプレイヤー機能を備えたモバイル専用ゲームは、そうでないゲームに比べて月間アクティブユーザー数が平均で 40.2% 多くなっています。
4.2:スタジオはマルチプレイヤーゲームに焦点を当てている。
ゲームの機能
| 4.2:スタジオはマルチプレイヤーゲームに焦点を当てている | |
|---|---|
| Multiplayer | 62% |
| Single-player (network gameplay) | 23% |
| Single-player (no network gameplay) | 9% |
| Couch co-op | 6% |
図表 4.2 によると、調査対象となったスタジオの 68% が、マルチプレイヤーゲーム(同一デバイスでのカウチ協力型タイトルを含む)を開発していると回答しています。
“マルチプレイヤーゲームが人気を博している背景には、新しいテクノロジーによって開発が容易になったり、オンラインでより多くの人がプレイできるようになったという要因があります。ゲームの増加は競争の激化を意味しますが、それは品質の向上にもつながります。”

Miha Rataj 氏
Outfit7 Limited 主席ソフトウェアエンジニア

トーキングトムヒーローダッシュアウトフィット7リミテッドによる
4.3:ほとんどのマルチプラットフォームゲームはマルチプレイヤー。
機能別に見たマルチプラットフォームゲームの比率
| 4.3:ほとんどのマルチプラットフォームゲームはマルチプレイヤー | |
|---|---|
| Multiplayer | 69% |
| Single-player (network gameplay) | 17% |
| Single-player (no network gameplay) | 7% |
| Couch co-op | 7% |
図表 4.3 に示すように、調査対象となった開発者の 76% が、プレイヤー層の拡大を狙って 2 つ以上のプラットフォーム向けにマルチプレイヤーゲーム(カウチ協力型ゲームを含む)を制作しています。
“競争が激化し、市場が飽和状態になるにつれ、マルチプレイヤーゲームで成功することは難しくなっています。対応プラットフォームが多ければ、時間や場所を選ばずに各プレイヤーやその友人たちに会うことができるので、ゲームの魅力が増します。鍵となるのは、ゲームへの参加のしやすさを最大限に高めることです。”

Helder Lopes 氏
Outfit7 Limited クリエイティブ機能および R&D 担当 VP

マイ・トーキング・アンジェラ2 by Outfit7 Limited
4.4:開発者は、マルチプレイヤーインフラストラクチャの計画を早期に開始している。
開発者がマルチプレイヤーの計画に着手するタイミング
| 4.4:開発者は、マルチプレイヤーインフラストラクチャの計画を早期に開始している | |
|---|---|
| Day one | 28% |
| Preproduction | 34% |
| Production | 29% |
| Testing | 4% |
| Prelaunch | 3% |
| Launch | 2% |

デメオレゾリューションゲームズによる
マルチプレイヤーゲームの開発は以前よりも容易になっていますが、競争が激化したことで、ゲームを目立たせることは難しくなっています。
成功の可能性を最大限に高めるために、クリエイターはライバルより先にスタートを切ることを好みます。図表 4.4 に示すように、調査対象となった開発者の 62% は、プリプロダクションの終わりまでにマルチプレイヤーゲームの計画を開始すると回答しています。
4.5:マルチプレイヤーコミュニティエンゲージメントの最も一般的な課題は予算。
マルチプレイヤーコミュニティ管理のペインポイント
| ペインポイント | 4.5:マルチプレイヤーコミュニティエンゲージメントの最も一般的な課題は予算 |
|---|---|
| Limited budget | 53% |
| Volume of feedback to analyze or respond to | 47% |
| Limited staff | 44% |
| Lack of technology | 43% |

トカライフワールドトカボカによる
マルチプレイヤー機能を実装する場合、コード、設計、およびテストの複雑さが増すだけではありません。コミュニティのセンチメントを管理するための作業も増え、その結果、開発コストが増加する可能性があります。
図表 4.5 によると、調査対象となったマルチプレイヤー開発者の 53% が、コミュニティ管理における最大の課題として予算の少なさを挙げています。また、受け取った大量のフィードバックの分析と対応に苦労していると答えた開発者は 47% に上ります。
4.6:開発者は、プレイヤーが最も望んでいるものはコミュニケーションの簡単さだと考えている。
ゲーマーからのニーズが高いと開発者が考えているマルチプレイヤー機能
| マルチプレイヤー機能 | 4.6:開発者は、プレイヤーが最も望んでいるものはコミュニケーションの簡単さだと考えている |
|---|---|
| Easy communication | 38% |
| Lag-free experience | 37% |
| Fair matchmaking | 34% |
| Shared progression | 31% |
| Cheater-free | 26% |
| One friends list | 25% |
マルチプレイヤーゲームの機能を選択する際の鍵となるのは、ソーシャルインタラクションです。
図表 4.6 によると、調査対象となったクリエイターの 38% が、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーにとって最も価値のある機能として、コミュニケーションの簡単さを挙げています。
コミュニケーションは重要ですが、プレイヤーはスムーズなプレイ体験も求めています。開発者の 37% は、ゲーマーにとって最も価値のある要素の 1 つとして、ラグのない接続を挙げています。
“モバイルのマルチプレイヤーゲームでは、コミュニティソリューションがきわめて重要となります。スマートフォンで友達と一緒にプレイし、一日中コミュニケーションをとれるようにすれば、エンゲージメントが高まり、リピーターが増えやすくなります。また、口コミや固定プレイヤーの獲得も容易になります。”

Miha Rataj 氏
Outfit7 Limited 主席ソフトウェアエンジニア

マイ・トーキング・トム・フレンズ アウトフィット7リミテッドによる
4.7:マルチプレイヤーゲームの収益は増加し続けている。
マルチプレイヤーゲームの収益(単位:10 億ドル)
| 年 | 4.7:マルチプレイヤーゲームの収益は増加し続けている |
|---|---|
| 2022 | 24 |
| 2023 | 26 |
| 2024 | 28 |
ゲーム業界が経済的な課題に直面しているにもかかわらず、マルチプレイヤーゲームは盛況を示しています。
図表 4.7 が示すように、マルチプレイヤーゲームの収益は 2023 年に約 10% 増加し、2024 年には 7% の成長が予測されています。これらの数字はそこまで大きいものには見えないかもしれませんが、ここでの 10% は約 23 億ドルに相当し、マルチプレイヤーゲームの価値と可能性を浮き彫りにしています。
マルチプレイヤーゲームの収益は、2024 年に 7% 増加すると予測されています。
マルチプレイヤーゲーム開発のヒント
マルチプレイヤーゲーム開発のヒント
Timothy Vanherberghen 氏、Triangle Factory 設立者兼 CEO
「マルチプレイヤーゲームのスケーリングに関する私からのアドバイスは、クラウドで動作するソリューションを選ぶか、新しいプレイヤーが急増した際にすぐスケーリングできるハイブリッドソリューションを採用することで、スケーラブルな適切なアーキテクチャを確保するということです。」

Dale Newcomb 氏、Owlchemy Labs テクニカルディレクター
Tommy Palm 氏、Resolution Games CEO
「地域によっては、マルチプレイヤーゲームでマッチングする相手を見つけるのに十分な数のプレイヤーを維持するのが非常に難しい場合があります。マッチングする人が見つからないと、プレイヤーが離脱する可能性があります。他の誰かが接続するまでプレイヤーがゲームにとどまってくれるような何かを提供する必要があります。プレイヤーを維持するためには、新鮮さを保たなければなりません。」

Red Freeman 氏、Radical Forge 最高クリエイティブ責任者
「マルチプレイヤーゲームを制作する際の最大の課題は、制作するゲームの種類によって異なります。ネットワーキングが難しく、ゲームが複雑になれば、ネットワーキングはさらに難しくなります。」

マルチプレイヤーゲームをスケーリングする方法
リソース
リソース

Chapter 5
業界は、ブランド強化のためにエンゲージメントを拡大。
ゲーム開発者は実績のあるタイトルを継続的に活用しています。
ゲーム開発において、「設定が済んだら後は放っておく」などということはあり得ません。ライブ運用、コンテンツ展開、および更新戦略の計画は、初期段階から着手することが不可欠です。 ライブ運用はリテンションを促進するうえで非常に重要です。プレイヤーが一度ゲームから離脱すると、そのプレイヤーを取り戻すのは非常に難しくなります。多くのクリエイターは、ゲームのメンテナンスやアップデートに対してリスク回避的なアプローチを取っています。すでに成功している IP に焦点を当て、その可能性を最大限に引き出すことで、長期的なブランドロイヤリティを促進する方法を模索しているのです。一方で、すでに持っているものからより多くの価値を引き出すために、ユーザー生成コンテンツなどの新しい戦術を模索する傾向も強まっています。 つまり、開発者は、プレイヤーの絶え間ない好奇心と深いレベルのエンゲージメントを確保するために、戦略を継続的に進化させることがいかに重要であるかを認識しているのです。実績のあるタイトルには確かに魅力がありますが、常に関連性を維持し、過去の実績だけに頼らないよう、絶えず努力することが非常に重要です。
5.1:多くの開発者は、制作からプリローンチまでの間にライブサービスの計画を開始している。
ライブ運用戦略の計画フェーズ
| 5.1:多くの開発者は、制作からプリローンチまでの間にライブサービスの計画を開始している。 | |
|---|---|
| Day one | 2% |
| Preproduction | 10% |
| Production | 23% |
| Testing | 24% |
| Prelaunch | 24% |
| Launch | 11% |
| Post-launch | 5% |
| Not typically considered | 1% |
図表 5.1 によると、調査対象となったクリエイターの 83% は、プリローンチの終わりまでにライブサービスの計画を行っています。
ライブ運用戦略においては、エンゲージメントとリテンションの戦術を実装することがきわめて重要です。鍵となるのは、データに裏打ちされた意思決定を行うということです。開発者は同意し、2022年より44%多くの分析サービスを使用しています³⁰。
“私たちのゲームはフリートゥプレイなので、プレイヤーをつなぎとめる方法、イベントの実施方法、および分析についての計画を早い段階で始めるつもりです。しかし、これらの分析データに対する適切で効率的な対応方法や、いつ、どのように対応するかについては、まだ模索している最中です。”

Andy Satterthwaite 氏
PikPok 最高デザイン責任者

ライバルスターズ競馬 by PikPok
5.2:スタジオは複数の市場で可能性を試しながら、新しいコンテンツを頻繁に提供している。
経済の不確実性に対してスタジオがとっている対応
| 経済の不確実性に対処するための戦術 | 5.2:スタジオは新しい市場をテストし、新しいコンテンツを頻繁に提供している |
|---|---|
| Targeting new markets with existing IP | 53% |
| Consistently delivering new game content | 52% |
| Finding solutions to work smarter | 50% |
| Diversifying game portfolio | 47% |
| Focusing on player retention | 35% |
| Investing more in monetization and user acquisition | 26% |
| No change in operations | 10% |

トカライフワールドトカボカによる
業界の投資が縮小する中、スタジオは成功の可能性を最大限に引き出すために戦術を多様化しようとしています。
図表 5.2 によると、調査対象となったスタジオの 53% が既存の IP を新しい市場に投入しようとしています。また、プレイヤーを惹きつけて維持するために常に新しいコンテンツを提供しているスタジオは、52% に上ります。
5.3:ほとんどの開発者は、ゲームの更新に 1 〜 2 年を費やしている。
ゲームの運用期間
| 5.3:ほとんどの開発者は、ゲームの更新に 1 〜 2 年を費やしている | |
|---|---|
| Under six months | 7% |
| Six months to a year | 39% |
| One to two years | 49% |
| Three to five years | 5% |

サブウェイ・サーファーズ by SYBO
調査に参加したプレイヤーの90%³¹がダウンロード可能なコンテンツに対する欲求を持っており、開発者はそれを提供するために大きな努力をしています。
図表 5.3 によると、調査対象となった開発者のほとんどが、ローンチ後 1 〜 2 年はゲームコンテンツの更新を行っていると回答しています。
“コミュニティは、エバーグリーンゲームの生命線です。コミュニティを活用するには、環境を整備し、利用を促す必要があります。そのためには、定期的に新鮮なコンテンツを提供する必要があります。Subway Surfers ではコンテンツの更新サイクルを 3 週間に設定しており、それが非常にうまく機能しています。”

Murari Vasudevan 氏
SYBO テクニカルディレクター
5.4:プレイヤーの行動を受けて、開発者は有害なコミュニティを深刻に捉え始めている。
有害性への対処としてプレイヤーが取っている行動
| 5.4:プレイヤーの行動を受けて、開発者は有害なコミュニティを深刻に捉え始めている。 | |
|---|---|
| Blocking other players | 46% |
| Exiting a game | 34% |
| Using in-game reporting tools | 34% |
| Muting disruptive participants | 33% |
プレイヤーには、楽しいキャラクターとゲームプレイを提供することに加えて、快適なコミュニティ体験を提供することも不可欠です。有害性の予防と監視については、妥協のない対策が必要です。
図表 5.4 が示すように、調査対象となったプレイヤーの 34% が有害なゲームから離脱しています。開発者は、コミュニティ内の問題行動を管理するためにセーフボイスのようなソリューションに目を向けています。
“マルチプレイヤー VR の有害性は大きな問題です。ロビーやマッチメイキングツールを見ていると、対応はとても難しいと思いますが、大事なことだと思います。プレイヤーに有害な環境を強制するわけにはいかないので、開発者はこの問題に必ず対処する必要があります。”

Dale Newcomb 氏
Owlchemy Labs テクニカルディレクター

ジョブシミュレーター アウルケミーラボによる
5.5:スタジオは、エンゲージメントテクニックとしてデイリー報酬とミッションを好む傾向にある。
リテンション戦略の採用状況
| 戦略 | 5.5:スタジオは、エンゲージメントテクニックとしてデイリー報酬とミッションを好む傾向にある。 |
|---|---|
| Daily rewards and missions | 67% |
| Achievements and challenges | 59% |
| Rewarded ads and/or in-app purchases | 40% |
| Leaderboards | 33% |
| Player vs Player | 31% |
| User-generated content | 27% |
| Timed events | 27% |
| Social features | 17% |
| Out-of-game engagement | 12% |
2023 年には、リワードとコンテストがリテンションアクティビティの上位を占めています。
図表 5.5 によると、調査対象となった開発者は、高労力・高報酬のトレンドが続くことを望んでいます。具体的な戦略としては、デイリー報酬やミッションの実装が 67%、アチーブメントやチャレンジの提供が 59% などとなっています。
5.6:ユーザー生成コンテンツは現在注目のトピック。
UGC に対する開発者の見方
| 5.6:ユーザー生成コンテンツは現在注目のトピック | |
|---|---|
| Considering user-generated content | 39% |
| Do not include user-generated content | 34% |
| Include user-generated content | 27% |

サブウェイ・サーファーズ by SYBO
図表 5.6 によると、調査対象となった開発者の 39% がユーザー生成コンテンツを念頭に置いており、この上昇傾向は今後も続くと思われます。
IP のプレイヤーベースを最大化するには、ゲーマーのいる場所にリーチするだけでなく、ゲーマーが望むコンテンツを提供することも必要です。プレイヤーはゲームの世界にクリエイティブに関わりたいと望んでいます。最近の調査³²では、52%のアメリカのゲーマーがコンテンツを生成する能力が長くプレイする理由だと言い、34%はコンテンツを作成すると答えています。UGC に対応したゲームのダウンロードコンテンツにもっとお金を使いたいと答えたゲーマーも、31% に上ります。
“ユーザー生成コンテンツは、今後の大きなトレンドになるでしょう。これは間違いなく、誰もがモバイル分野で確定しようとしているホットなトピックですが、他のすべてのカテゴリでも同様のことが言えます。コミュニティチームとしてはエンゲージメントを促進したいですし、プレイヤーも大好きなゲームの世界に入り込みたいと望んでいます。”

Fabio Franconeri 氏
SYBO ゲームエンジニアリング担当責任者
5.7:ライブ運用サービスは、利用数が大きく伸びるまでに平均で 4 か月かかる。
ローンチ後のゲームでライブ運用による大きな影響が見られるまでの平均時間
図表 5.1 が示すように、クリエイターの 83% はプリローンチまでにライブサービス戦略の計画を開始しています。
APIがローンチ日までに実装されることを確実にすることが重要です。チャート5.7は、平均して開発者が5,000回以上のランタイムAPIコールの重要な使用を報告するのに112日かかることを示しています³³。
“運用の進行状況にもよりますが、ライブ運用機能が使用され始めるのは、最初の数回のアップデートがリリースされた後になります。通常、グローバルローンチ後、本格的に利用が始まるまでには 3 〜 4 か月かかります。”

Helder Lopes 氏
Outfit7 Limited クリエイティブ機能および R&D 担当 VP

マイ・トーキング・トム2 by Outfit7 Limited
ゲームのエンゲージメントと長寿命化に関するヒント
ゲームのエンゲージメントと長寿命化に関するヒント
Fabio Franconeri 氏、SYBO ゲームエンジニアリング担当責任者
Justin Miersch 氏、314 Arts 設立者
「MOD サポートを追加することで、ゲームの寿命を延ばすことができます。Unity はすでに UGC という機能をリリースしており、私たちはそちらについても期待しています。また、DLC や拡張パックの計画も進めています。」

Mattias Widmark 氏、Spin Master Digital Games テクノロジー担当責任者
「ゲームの寿命を延ばすために考慮すべき重要な戦略は、コミュニティの育成です。ですから、ゲーム体験そのものやプレイヤーについてだけでなく、プレイヤーのコミュニティにも気を配っています。その可能性は、ゲーム自体の可能性をはるかに超えるものです。コミュニティチャンネルに積極的に参加し、尊敬、無害、積極性の文化を誘導し、育成するように努める必要があります。」

Murari Vasudevan 氏、SYBO テクニカルディレクター
「私はユーザー生成コンテンツの大ファンで、ユーザー生成コンテンツが本来の想定を超えてゲームを長寿命化させる様子を実際に見ています。私たちがローンチした「Subway Studio」は、プレイヤーがアプリ内でお気に入りのキャラクターの写真や動画を作成できるという、『Subway Surfers』内の機能です。これはゲーマーがゲームへの愛情を示し、自分自身を表現するための非常に優れた方法です。」

プレイヤーの関心を維持する方法
リソース
リソース
まとめ
2023 年、開発者は安定性を模索しました。持続的な経済的不確実性は、スタジオを新しい技術に向かわせ、効率を高めるために努力し、収益化戦略の多様化、プラットフォームリリースの拡大、マルチプレイヤー機能、エンゲージメント戦術を通じてゲームの認知度を最大化しようとしました。

アートワークに触れてください by Studio Waterzooi
総合的に見ると、スタジオは安全性の確保と大胆さを同時に優先しているように感じられます。リソースを拡張する必要がある一方で、今あるものを最大限に活用したいとも考えています。彼らは、リスクを増やすことなくビジネスを強化し、ROI を改善するための新しい方法を模索しています。
これらすべてのことに加え、AI ツールの増加、止まらない投資の減少、プレイヤーの嗜好の変化など、すでに明らかになっている外部要因を考慮したうえで、今後についての予想を以下に示します。
ここでは、2024 年以降を形作ると予想される 5 つのトレンドをご紹介します。
ゲーム開発者に向けてのあなたの一番のアドバイスは?
開発者による2024 年の展望 #1
ゲーム開発者に向けてのあなたの一番のアドバイスは?
Kjell Bronder 氏、Niantic 製品開発担当 VP
「コンテンツやエクスペリエンスを現実の世界に生き生きと溶け込ませるにはどうすればよいかを考え始めましょう。それらを空間的なものにし、プレイヤーの世界の一部にする方法を考えましょう。」

Stephane Beniak 氏、Double Stallion Games テクニカルディレクター
「ゲームを作る上で一番難しいのは、楽しさを見つけることです。そして、それに集中している人はあまりいないと思います。それはあなたが一人でできる最も重要なことです。なぜなら、自分だけでなく、他の人もポジティブに反応する魔法のかけらを見つけた途端、そこから物事が雪だるま式に膨らんでいくからです。」

Timothy Vanherberghen 氏、Triangle Factory 設立者兼 CEO
Anahit Fernandez 氏、リードプロデューサー、Navegante
「あなたが作成しているものに熱い情熱を注いでくれる優れたチームメンバーを見つけてください。なぜなら、ゲームの成功には、そのような仲間の意見が非常に重要だからです。」

Andy Satterthwaite 氏、PikPok 最高デザイン責任者
「自分とチームがこれだと信じるものを作りましょう。チームの全員がやりたがるようなゲームである必要はありませんが、全員が価値を認めるゲームである必要があります。なぜなら、誰かが不満を抱いた途端、作業にかかる時間が 10 倍に増え、誰もハッピーにならず、成功の見込みもなくなるからです。」

Mattias Widmark 氏、Spin Master Digital Games テクノロジー担当責任者
Rodrigo Fernandez、共同クリエイティブディレクター兼リードプログラマー、Navegante
「ゲームはプレイヤーにとって面白いものでなければなりません。夢は大きく持ちながらも、チームに合ったスコープを設定しましょう。」

Miha Rataj 氏、Outfit7 Limited 主席ソフトウェアエンジニア
「探求することをやめないでください。新しいことに挑むエネルギーがアイデアをひらめかせ、業界をより良い方向へと向かわせることもあります。」

César Ríos 氏、Everguild ゲームディレクター
Red Freeman 氏、Radical Forge 最高クリエイティブ責任者
「前もって計画を立てましょう。指針もなくこの年を過ごすと、大変な 1 年になるかもしれません。」

Murari Vasudevan 氏、SYBO テクニカルディレクター
「早期に、そして頻繁にテストを行いましょう。私の座右の銘です。」

Fabio Franconeri 氏、SYBO ゲームエンジニアリング担当責任者
Thomas Waterzooi 氏、Studio Waterzooi 設立者
「常に自分の直感に従いましょう。誰もが意見を持っていますが、最終的にはゲームを作るのはあなたです。」

Carlos Guzmán Pérez 氏、New Moon Production ゲームディレクター
「ゲームを作るときは、自分の情熱とやりがいに焦点を合わせましょう。私はプレイヤーが楽しめる体験を作るのが大好きで、日々それを心に留めながら仕事をしています。」

Kristine Braid 氏、Niantic エグゼクティブプロデューサー兼パブリッシング担当ディレクター
「プロトタイプ作成、設計、テスト、イテレーションに AI を活用しましょう。AI はキャラクターの動作に広がりをもたらしています。実際、『Peridot』では、現実世界の空間認識と AI のプロンプトを組み合わせることで、現実世界からの刺激に対するドットの反応を大幅に向上させています。」

今年、ゲーム開発者は何に一番注目すべきですか?
開発者による2024 年の展望 #2
今年、ゲーム開発者は何に一番注目すべきですか?
Fabio Franconeri 氏、SYBO ゲームエンジニアリング担当責任者
「私が収益化に関して十分に議論されていないと感じるトピックの 1 つは、デジタル商品の購入時にさまざまな支払方法を提供できるようになったらどうなるだろうかということです。それは開発者にとって何を意味するでしょうか。開発者が独自のストアを作って、ユーザーを独自の決済システムへと誘導できるようになるのでしょうか。」

Timothy Vanherberghen 氏、Triangle Factory 設立者兼 CEO
「バーチャルリアリティでの広告の使用。また、フリートゥプレイの VR ゲームにおいて、ゲームプレイに干渉しない興味深い方法で非常にさり気なく広告を使用できるという事実。」

Jeremy Burgess 氏、PikPok 最高技術責任者
「業界では、完全なオフサイトでも完全なオンサイトでもない、ハイブリッドでの働き方に向けて調整が進められています。これについては、スタジオの運営方法や賃金の状況にどのような影響が及ぶかも非常に重要ですが、タレントパイプラインにどう影響するのかも気になるところです。」

Rodrigo Fernandez、共同クリエイティブディレクター兼リードプログラマー、Navegante
「最近は、プレイヤーが直接何かに挑戦するゲームだけでなく、より居心地の良いゲームやコミュニティ指向のゲームも数多く登場していますね。」

Dale Newcomb 氏、Owlchemy Labs テクニカルディレクター
「従来のデスクトップでプレイするフラットスクリーンのゲームから VR へと移行する人が増える中で、VR が従来のプラットフォームとどう違うのかを真に理解する人も増えています。すでに開発されているベストプラクティスを学び、それをゲームに応用すれば、最適化された VR 体験を作ることができます。」

Tommy Palm 氏、Resolution Games CEO
Andy Satterthwaite 氏、PikPok 最高デザイン責任者
「各国政府がゲーム業界に出している助成金と、それが世界市場に与えている影響。」

Kjell Bronder 氏、Niantic 製品開発担当 VP
「AI などのツールを使って現実世界での AR 体験を強化する方法。人々を外に連れ出し、彼らがすでにいる世界を、新しい目を通して理解できるようにする方法。」

Anahit Fernandez 氏、リードプロデューサー、Navegante
「最近では、これまで以上に多くのゲームが素晴らしいクオリティでリリースされるようになっています。スタジオは、競争力を維持し、市場を常に注視し、ライバルの先手を打ちながら、インパクトのある、真に質の高いゲームを制作する必要があります。」

Carlos Guzmán Pérez 氏、New Moon Production ゲームディレクター
「複数のジャンルにまたがるゲームで中身の濃い体験を生み出す方法。」

Kristine Braid 氏、Niantic エグゼクティブプロデューサー兼パブリッシング担当ディレクター
「複数のデバイスに対応したゲームを作って、プレイヤーが場所を選ばずプレイできるようにする方法。2024 年にこれを追求するには、モバイルとヘッドセットの両方で混合現実(MR)体験を構築する方法を探り、どちらのデバイスでも、それぞれの利点を活かせるようにする必要があります。」

Thomas Waterzooi 氏、Studio Waterzooi 設立者
「1 時間から 3 時間程度で完結できる短いゲームが、もっと受け入れられやすいフォーマットで提供されるべきだと思います。」

Miha Rataj 氏、Outfit7 Limited 主席ソフトウェアエンジニア
「モバイルゲームにもっと技術的な努力が注がれる必要性。ローエンドのデバイスも含め、あらゆるデバイスでゲームのパフォーマンスが最適化されるようにすることが重要だと思います。」

今後、何が最も大きなトレンドになると思いますか?
開発者による2024 年の展望 #3
今後、何が最も大きなトレンドになると思いますか?
Dale Newcomb 氏、Owlchemy Labs テクニカルディレクター
Murari Vasudevan 氏、SYBO テクニカルディレクター
「AI。今後数年間は、AI を超えるものはな現れないと思います。」

Mattias Widmark 氏、Spin Master Digital Games テクノロジー担当責任者
「デジタルハングアウト。最近の子供向けゲームは、対戦に勝ったり目的を達成したりするものよりも、何となくプレイしたり、自分を表現したりするものが増えています。」

Justin Miersch 氏、314 Arts 設立者
「協力型ゲーム。」

Tommy Palm 氏、Resolution Games CEO
Roberta Williams 氏、Cygnus Entertainment クリエイティブディレクター
「ゲームデザイナーとして、アドベンチャーゲームのジャンルが復活するのを見たいです。80 年代後半から 90 年代初頭にかけて、アドベンチャーゲームはトップジャンルの 1 つでしたが、その後衰退していきました。私は、古いものであっても、再び新しいものに生まれ変わることができると信じています。」

Thomas Waterzooi 氏、Studio Waterzooi 設立者
「ストリーマーに喜ばれるゲーム。」

Kjell Bronder 氏、Niantic 製品開発担当 VP
「私たちは今、空間コンピューティングの時代の始まりにいます。ですから、ゲーム、コンテンツ、そして新しいタイプの体験が、これらの新しいデバイスでどのように解き放たれていくのか、とても楽しみです。」

Anahit Fernandez 氏、リードプロデューサー、Navegante
「トランスメディアです。なぜなら、今後は映画やその他の種類のメディアに入り込むゲーム IP が増え、その逆も増えると思われるからです。また、リモートワークが続いて、世界の他の地域にいる人材と結びつくようになる可能性もあると思います。」

Fabio Franconeri 氏、SYBO ゲームエンジニアリング担当責任者
「ハイブリッドカジュアルゲームとマルチプレイヤーゲーム。」

Carlos Guzmán Pérez 氏、New Moon Production ゲームディレクター
「AI がもたらすクリエイティブな可能性。特にユーザー生成コンテンツやプロシージャルなストーリーテリングの分野。」

Ken Williams 氏、Cygnus Entertainment CEO
「フォトリアリスティックなキャラクター。」

Kristine Braid 氏、Niantic エグゼクティブプロデューサー兼パブリッシング担当ディレクター
「今後は、AI と XR の組み合わせによってさまざまな実験が促進され、ゲームのオーディエンスやプレイ場所の拡大につながるでしょう。AI と XR を使った空間認識によって、現実世界をゲームボードにしたプレイがもっと面白くなり、付加的なライブオペレーションやイベント、さらにはまったく新しいゲームまで、さまざまな体験が可能になるでしょう。」

Red Freeman 氏、Radical Forge 最高クリエイティブ責任者
「全般的な経営の引き締め。資金の調達が難しくなっている最近の状況は、来年のビジネスのあり方にも影響を及ぼすでしょう。」

Rodrigo Fernandez、共同クリエイティブディレクター兼リードプログラマー、Navegante
「開発者の生産性向上を支援する AI ツールが大幅に増えると思います。それにより、小規模なチームが従来よりも複雑なゲームを作る機会が生まれるでしょう。」

Sebastien Borget 氏、The Sandbox 共同設立者兼 COO
「ユーザー生成コンテンツはこれからのゲームで非常に重要になるでしょう。少なくとも 1 つのコンポーネントやレベルでプレイヤーが独自のキャラクターやレベル、またはモードを作成できるのが当たり前になり、そうでないゲームはなくなるでしょう。また、ユーザー生成コンテンツによって基本的にすべてのゲームのリプレイ性が高まっていくでしょう。」

Unity について
Unity はインタラクティブなリアルタイム 3D(RT3D)コンテンツとエクスペリエンスを制作して成長させるための、世界をリードするプラットフォームです。Unity の包括的なソフトウェアおよび AI ソリューションセットは、スマートフォン、タブレット、PC、コンソール、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)デバイスに対応した、没入感のあるリアルタイムの 2D/3D コンテンツとエクスペリエンスを、あらゆる規模のコンテンツクリエイターが構築し、実行し、成長させることができるよう、開発ライフサイクル全体を通じてサポートします。詳細については、Unity.com をご覧ください。
詳細については、unity.com/gamesを訪れてください。
このレポートについて、短いアンケートにお答えいただき、皆様のご意見をお聞かせください。
Unity は、重要な非公開情報を開示し、レギュレーション FD に基づく開示義務を遵守する手段として、ウェブサイト(investors.unity.com)、SEC への報告書、プレスリリース、公開の電話会議、公開のウェブキャストを使用します。
将来の見通しに関する記述
このレポートには、米国連邦証券法で定められているところの「将来の見通しに関する記述」が含まれています。具体的には、Unity の計画、戦略、および目標に関する記述がこれに含まれます。「信じる」、「可能性がある」、「だろう」、「推定される」、「継続する」、「予定である」、「期待される」、「計画する」、「予測される」、およびそれらと類似する表現は、将来の見通しに関する記述であることを識別できるようにする意図で使われています。これらの将来の見通しに関する記述は、リスク、不確実性、および仮定の影響を受けます。当該リスクが顕在化するか仮定の誤りが明らかとなった場合、実際の業績は将来の見通しに関する記述に黙示された結果とは著しく異なることがあります。Unity の業績に影響し得るこれらのリスクと追加のリスクの詳細は、Unity インベスターリレーションズのウェブサイトで公開されている、米国証券取引委員会(以下「SEC」)への報告書に含まれています。本レポートにある記述は、本リリースの公開日時点での言及に過ぎません。Unity は、法律で定められている場合を除き、本レポートの公開日以降に、これら将来の見通しに関する記述を更新する義務を負わないものと見なし、現時点において更新は予定していません。
¹[出典:内部の Editor Analytics][免責事項:2023 年 12 月 31 日までの 12 か月間におけるエディターのユーザーを測定しています]
²[出典:Unity Ads のイベントデータ][免責事項:2023 年 1 月から 2023 年 12 月までのインプレッションに基づいています。]
³[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]
⁴[出典:Unity Editor Analytics および Apptopia][免責事項:Unity エディターと Apptopia からの内部入手可能なデータに基づいています。]
⁵[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]
⁶[出典:Unity Sentis ベータ版ユーザー用アンケート(2023 年、回答者 7,062 人)]
⁷[出典:Unity Sentis ベータ版ユーザー用アンケート(2023 年、回答者 7,062 人)]
⁸[出典:Unity Sentis ベータ版ユーザー用アンケート(2023 年、回答者 7,062 人)]
⁹[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]
¹⁰[ソース:アセット管理およびコラボレーションに関する調査(2023 年、回答者 120 人]
¹¹[ソース:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]
¹²[ソース:Unity Analytics BigQuery][免責事項:1 日平均 1,000 人以上のプレイヤーがいるアプリ別の DAU 中央値に基づいています。]
¹³このデータは、IAPを使用している9,300以上のゲームについて報告しています。
¹⁴[ソース:Unity Analytics BigQuery][免責事項:Unity Analytics を使用したゲームで、1 日あたりのアクティブユーザー数が 1,000 人を超え、1 日の IAP 収益が 1,000 ドルを超えるものに基づくと、IAP の ARPDAU の中央値は低下しています。]
¹⁵[ソース:Unity Analytics BigQuery][免責事項:Unity Analytics を使用したゲームで、1 日あたりのアクティブユーザー数が 1,000 人を超えるものに基づくと、IAP 購入者比率の中央値は低下しています。]
¹⁶[ソース:Unity Analytics BigQuery][免責事項:Unity Analytics を使用したゲームで、1 日あたりのアクティブユーザー数が 1,000 人を超え、1 日の IAP 収益が 100 ドルを超えるものに基づくと、結果の中央値はほぼ横ばいの傾向にあります。]
¹⁷[ソース:Levelplay および Unity Analytics][免責事項:Unity LevelPlay を使用したゲームに基づくと、1 人あたりの平均アプリ内広告収益は前年比で増加しています。]
¹⁸このデータは、Unity Ads、IAP、および分析ソリューションを使用している200以上のゲームについて報告しています。
¹⁹[ソース:Unity Levelplay および Unity Analytics のデータ][免責事項:Unity LevelPlay と Unity Analytics を使用したゲームの、IAA の 1 日平均収益の前年比成長率、1 日の平均 ARPDAU(IAP と IAA の ARPDAU の合計に対する割合)。]
²⁰[ソース:Unity Analytics BigQuery、TapJoy BigQuery][免責事項:平均して、動画リワード広告とオファーウォール商品を使用しているゲームでは、どちらか一方またはどちらも使用しないゲームよりも、ユーザーあたりのデイリーアクティブセッション数が多くなっています。2023 年 6 月から 2023 年 12 月までのデータと、1 日あたりのアクティブユーザー数が 5,000 人以上のゲームに基づいています。]
²¹[ソース:Unity Analytics BigQuery、Tapjoy BigQuery][免責事項:Unity Analytics と Unity Ads および/または Tapjoy Offerwall の組み合わせを使用し、1 日あたりのアクティブユーザー数が 5,000 人以上いるゲーム。2023 年 6 月から 2023 年 12 月までのデータに基づいています。]
²²[ソース:Unity BigQuery][免責事項:2023 年 1 月から 2023 年 6 月までのデータ、Unity IAP プラグインを使用しているアプリ、IAP 収益が 1,000 ドル以上のアプリ、および IAP 収益が 10 ドル以上の IAP 商品に基づいています。]
²³[ソース:Unity BigQuery][免責事項:2022 年の最初の 6 か月と 2023 年の最初の 6 か月を比較しています。具体的には、Unity IAP プラグインを使用しているアプリ、IAP 収益が 1,000 ドル以上のアプリ、IAP 収益が 10 ドル以上の IAP 商品、および各アプリ内の上位 3 つの IAP 商品です。]
²⁴[ソース:Unity BigQuery][免責事項:2022 年の最初の 6 か月と 2023 年の最初の 6 か月を比較しています。具体的には、Unity IAP プラグインを使用しているアプリ、IAP 収益が 1,000 ドル以上のアプリ、IAP 収益が 10 ドル以上の IAP 商品、および各アプリ内の上位 3 つの IAP 商品です。]
²⁵[ソース:Unity LevelPlay のデータ][免責事項:2023 年 7 月時点のデータに基づいています(LevelPlay で「デフォルト」のプレースメントのみに設定されているゲームは除く)。具体的には、DAU が少なくとも 5,000 人、1 日あたりの RV 収益が 50 ドルのアプリ。]
²⁶[ソース:Unity LevelPlay のデータ][免責事項:2023 年 7 月時点のデータに基づいています(Unity LevelPlay で「デフォルト」のプレースメントのみに設定されているゲームは除く)。具体的には、DAU が少なくとも 5,000 人、1 日あたりの RV 収益が 50 ドルのアプリ。]
²⁷[ソース:Editor Analytics][免責事項:データは、LTS バージョン、2 人から 50 人のチーム、および 2021 年以降に限定されています。]
²⁸[ソース:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]
²⁹[ソース:Unity Analytics および App Store][免責事項:2023 年に Unity Analytics を使用したゲームについて内部公開されている MAU の中央値に基づいています。]
³⁰[ソース:内部の Editor Analytics][免責事項:エディターで分析関連パッケージのインポートとして定義された分析を使用しています。]
³¹[ソース:The Harris Poll 『The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today's Multiplayer Games: 2023 Edition』(回答者 407 人)]
³²[ソース:The Harris Poll 『The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today's Multiplayer Games: 2023 Edition』(回答者 407 人)]
³³[ソース:Unity Game Gateway][免責事項:最初のインストール以降、5,000 回を超えるランタイム API 呼び出しを、大幅な使用増加と定義しています。]






















