
Informe de Juegos de Unity 2024
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Southfield de Radical Forge
Cambios sísmicos están remodelando el panorama del desarrollo de juegos. Por un lado, los juegos tienen un impacto cultural mayor que nunca: Más personas están jugando éxitos más grandes en hardware cada vez más potente; las adaptaciones cinematográficas y mediáticas de las IP de los juegos están aplastando tanto las cifras de taquilla como la recepción crítica; y, como categoría amplia, los videojuegos han estado ganando más que el cine y la música durante años.
Por otro lado, la industria ha sido plagada de recortes profundos, despidos y cierres de estudios. Los modelos de negocio probados parecen inestables ante la dinámica publicitaria cambiante y los ingresos estancados post-pandemia. El año pasado se sintió especialmente tumultuoso ya que las altas tasas de interés hicieron que los inversores fueran reacios, nuevas herramientas cambiaron las capacidades de producción y muchos jugadores se mantuvieron ocupados con actividades en la vida real.
A pesar de los vientos en contra causados por cambios estructurales en la economía y el negocio de los juegos, el futuro a largo plazo de la industria de los juegos parece brillante. Mientras estos cambios se desarrollan, los estudios necesitan leer las señales y adaptarse para seguir siendo competitivos.
La mayoría de los desarrolladores solo quieren mantenerse concentrados y enfocarse en los proyectos. Pero prosperar en un mercado desafiante significa adelantarse a las tendencias para planificar de manera efectiva, maximizar recursos, lanzar a tiempo y jugar a largo plazo. Trabajar de manera más inteligente requiere tácticas de bajo riesgo que mejoren las posibilidades de éxito.
Nuestros datos muestran que los desarrolladores de juegos navegan por desafíos y se adaptan a los cambios en la tecnología, la economía y los hábitos de los jugadores haciendo más con menos. Los estudios están estirando el valor de sus IP, aumentando la productividad utilizando herramientas de IA, extrayendo más ingresos de diversas estrategias publicitarias y apostando más fuerte por apuestas seguras como los juegos multijugador y el alcance multiplataforma.
Esta guía se basa en datos de aproximadamente cinco millones¹ de desarrolladores de Unity Engine y más de 342 mil millones² de vistas de anuncios. El análisis también integra información de encuestas, sondeos y la amplia comunidad de veteranos de la industria, socios de estudio y expertos internos de Unity para permitir una mejor planificación estratégica.

Sunshine Island de New Moon Production
Sigue leyendo para encontrar tendencias respaldadas por datos, consejos prácticos de estudios y conocimientos aplicables sobre cómo utilizar esta información de manera efectiva en la planificación y operaciones de desarrollo.
Estas son las tendencias que están dando forma al desarrollo de juegos
1Los desarrolladores están adoptando herramientas de IA para ahorrar tiempo.
2023 pasará a la historia como el año en que la IA estuvo de repente en todas partes, y eso también es cierto en el desarrollo de juegos. El 62%³ de los estudios que encuestamos dijeron que usaron IA en sus flujos de trabajo, principalmente para prototipar rápidamente y para la conceptualización, creación de activos y construcción de mundos.
2Los estudios están diversificando sus enfoques de ingresos.
A medida que los ingresos promedio por usuario activo diario (ARPDAU) de las compras dentro de la aplicación (IAP) disminuyen, el ARPDAU de la publicidad dentro de la aplicación (IAA) está en aumento. Los estudios están ampliando su mezcla de estrategias de IAA, y los juegos que utilizan tanto videos recompensados como offerwall están cosechando un aumento del 4% y 2% en la retención del Día 7 y Día 30.
3Estudios de todos los tamaños están lanzando a más plataformas.
Si bien el alcance multiplataforma agrega desafíos, más desarrolladores están decidiendo que vale la pena, especialmente los independientes. Entre 2021 y 2023, los juegos multiplataforma han crecido un 40% proporcionalmente. Mientras que los estudios con recursos limitados se adhirieron en gran medida a estrategias de lanzamiento en una sola plataforma en 2022, han construido un 71% más de juegos multiplataforma en los últimos dos años.
4Los desarrolladores priorizan los juegos multijugador a pesar de la mayor complejidad y costo.
Para muchas personas, la dimensión social de los videojuegos es imprescindible, y los estudios están respondiendo a esta demanda. En 2023, los juegos solo para móviles con características multijugador tuvieron un 40.2% más de usuarios activos mensuales (MAU) que los juegos para un solo jugador, y los ingresos por juegos multijugador crecieron en $2.3B – eso es un aumento del 10% en general.
5La industria está construyendo marcas más fuertes al extender el compromiso.
Los estudios buscan extender la vida útil de sus IPs de juegos profundizando el apego del público. Los servicios de análisis, utilizados para personalizar actualizaciones para los jugadores, aumentaron en un 44%, mientras que el 27% de los desarrolladores que encuestamos informan haber incorporado contenido generado por los usuarios (UGC) en sus juegos para invitar a una mayor participación.
Acerca de los datos
Los datos en este informe provienen del motor Unity, Unity Cloud e ironSource del portafolio de productos de Unity, incluidos los juegos hechos con Unity que están enviando eventos a través de la plataforma. Estas soluciones abarcan juegos móviles, de PC y de consola, ofreciendo una visión general única y de alto nivel de la industria.
Datos adicionales para este informe provienen de una encuesta a desarrolladores de juegos que fueron invitados a participar a través de varios medios como publicidad en redes sociales, correos electrónicos de clientes de Unity y canales comunitarios. En total, 300 encuestados completaron la encuesta Cintᵀᴹ con un margen de error de +/-6%.
Otras fuentes de datos incluyen la encuesta de The Harris Poll sobre El Estado de la Toxicidad y el Juego Multiplataforma en los Juegos Multijugador de Hoy: Edición 2023, una encuesta adquirida por Unity de 407 desarrolladores con un margen de error de +/-5%. Además, hubo una encuesta beta de usuarios de Unity Sentis de 7,062 encuestados con un margen de error de +/-2%, una encuesta de colaboración en gestión de activos de 120 desarrolladores realizada por Unity con un margen de error de +/-9%, y un informe de 2023 de Statista Digital Market Insights.
Tomamos la privacidad de los datos en serio y hemos omitido y anonimizado información de este informe que podría identificar individualmente a algún juego, desarrollador o editor. Los juegos se dividen en categorías disponibles públicamente según lo definido en las tiendas de iOS y Google Play donde sea posible. Aunque también incluimos fuentes externas de información, los datos mostrados en los gráficos y gráficos son originales de Unity. Además, estamos agradecidos a aquellos miembros de la industria a quienes entrevistamos para este informe, cuyas contribuciones son citadas a lo largo del mismo.

CONV/RGENCE: Una Historia de League of Legends por Double Stallion Games
Así es como agrupamos los tamaños de los estudios para este informe: Indie: 1–9 personas Mediano: 10–49 personas Mercado medio inferior: 50–149 personas Mercado medio superior: 150–299 personas Grandes estudios: 300+ personas

Chapter 1
Los desarrolladores están adoptando herramientas de IA para ahorrar tiempo.
Los estudios quieren trabajar más rápido y de manera más eficiente.
El tiempo promedio de lanzamiento para los juegos aumentó de 218 días en 2022 a 304 días en 2023⁴. Los estudios están pasando más tiempo en desarrollo antes de obtener retornos sobre sus inversiones, y necesitan encontrar formas de llegar al mercado más rápido. Pero explorar herramientas para acelerar la producción conlleva desafíos. Como muestra el Gráfico 1.1, el 40% de los estudios encuestados enfrentan largos tiempos de I+D al probar nuevas tecnologías, y el 37% dice que tienen dificultades para integrar y gestionar sus herramientas y sistemas.
ACCESO RÁPIDO A LA TABLA
- 1.1 Los estudios enfrentan desafíos al adoptar nuevas tecnologías.
- 1.2 Los estudios están utilizando IA para la creación de contenido y la mejora de la animación.
- 1.3 La mayoría de los desarrolladores tienen una ventana corta para la creación de prototipos.
- 1.4 Las texturas y materiales son los activos prehechos más utilizados.
- 1.5 Los desarrolladores aprovechan la IA para crear NPCs.
- 1.6 La IA se utiliza más comúnmente para juegos de AR/VR y multijugador en línea.
- 1.7 La falta de tiempo o conocimiento es el mayor obstáculo para la adopción de herramientas de IA.
- 1.8 Los estudios trabajan con muchos activos.
- 1.9 Una mirada a cómo los estudios pasan tiempo tratando con activos.
- 1.10 El control de versiones es la característica más valorada de una solución de Gestión de Activos Digitales (DAM).
- 1.11 Las herramientas de DevOps apoyan la seguridad y estabilidad del código.
1.1: Los estudios enfrentan desafíos al adoptar nuevas tecnologías.
Los estudios informan sobre sus tres principales puntos de dolor
| Puntos de dolor | 1.1: Los estudios enfrentan desafíos al adoptar nuevas tecnologías. |
|---|---|
| Encountering long R&D times while trialing new technologies | 40% |
| Managing and integrate tools and systems | 37% |
| Keep project organized, in scope, and on time | 31% |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 25% |
| I don’t have enough time | 10% |
“Los jugadores están estableciendo estándares más altos en estos días, y esto tiene un impacto en la producción. Los estudios necesitan asegurarse de que pueden alcanzar las expectativas de esos jugadores, y la producción se vuelve más costosa y toma más tiempo.”

Timothy Vanherberghen
Fundador y CEO, Triangle Factory

Breachers por Triangle Factory
Los estudios están incorporando IA en los flujos de trabajo existentes.
A medida que buscan reducir el tiempo del ciclo de desarrollo de juegos, muchos están entusiasmados con las herramientas de IA y las eficiencias potenciales que ofrecen.
En 2023, un estudio de Unity⁵ mostró que el 71% de los estudios que están utilizando IA dicen que ha mejorado su entrega y operaciones.
El gráfico 1.2 muestra que el 37% de los desarrolladores encuestados dicen que están utilizando IA para acelerar la escritura de código, mientras que el 36% están generando arte y niveles de juego, probando bucles de juego y automatizando elementos narrativos.
1.2: Los estudios están utilizando IA para la creación de contenido y la mejora de la animación.
Cómo los desarrolladores están utilizando IA
| Uso de IA | 1.2: Los estudios están utilizando IA para la creación de contenido y la mejora de la animación |
|---|---|
| Improving character animations | 46% |
| Writing code/speeding up code writing | 37% |
| Generating artwork and game levels | 36% |
| Writing and narrative design | 36% |
| Automated play testing | 36% |
| Adaptive difficulty | 35% |
| In-game text and voice chat moderation | 33% |
El 71% de los estudios que informan usar IA dicen que ha mejorado su entrega y operaciones.
“Estoy experimentando con IA. Hay muchas disciplinas que intervienen en la creación de un juego, y estoy tratando de entender cómo cada una de ellas puede beneficiarse, como herramientas que pueden ayudar en la creación de prototipos y generación de contenido, diseño de niveles y narrativa. Creo que hay todo un universo que interviene en los flujos de trabajo y el análisis de datos y analíticas, así que hay mucho que se puede hacer con IA que puede aumentar la productividad en todos los niveles.”

Fabio Franconeri
Jefe de Ingeniería de Juegos, SYBO
1.3: La mayoría de los desarrolladores tienen una ventana corta para prototipar.
Tiempo que los desarrolladores pasan prototipando
| 1.3: La mayoría de los desarrolladores tienen una ventana corta para prototipar | |
|---|---|
| Under a week | 3% |
| Under a month | 39% |
| Under three months | 54% |
| Over six months | 4% |

Mis amigos Talking Tom de Outfit7 Limited
Comenzar un juego desde cero es emocionante para la mayoría de los desarrolladores, pero también puede ser desalentador.
La ideación viene con mucha lluvia de ideas y falsos comienzos explorando bucles de juego. En una encuesta de 2023⁶, el 68% de los desarrolladores que usan IA contaron su capacidad para acelerar el trabajo de prototipado y conceptualización como una de sus principales razones.
A medida que los cronogramas de desarrollo de juegos se alargan, los desarrolladores esperan que la conceptualización rápida acorte los ciclos de envío o les dé más tiempo para centrarse en la optimización y la planificación estratégica. El gráfico 1.3 muestra que en 2023, el 96% de los estudios encuestados estaban gastando tres meses o menos en prototipado, en comparación con el 85% de los estudios en 2022.
“He utilizado IA para prototipos rápidos cuando quería probar algo sin escribir ningún código base. Fue muy útil para mí.”

Miha Rataj
Ingeniero de Software Principal, Outfit7 Limited
1.4: Las texturas y materiales son los activos premade más utilizados.
Opciones de activos premade
| Opciones de activos premade | 1.4: Las texturas y materiales son los activos premade más utilizados |
|---|---|
| Textures and materials | 17% |
| Scripts and code | 16% |
| 3D assets for games | 13% |
| Animations | 11% |
| 2D images and sprites | 10% |
| Audio files | 10% |
| 3D assets for VFX | 8% |
| Video files | 6% |
| 3D scan data | 5% |
| Other | 5% |

Peridot de Niantic
El gráfico 1.4 muestra que tanto los artistas como los desarrolladores están incorporando activos prehechos en sus flujos de trabajo, utilizándolos principalmente para crear texturas y materiales o scripts y código.
En 2023, los desarrolladores están explorando y probando nuevas formas de hacer las cosas: El ⁷ 63% de los desarrolladores encuestados que están adoptando herramientas de IA utilizan tecnología generativa para la creación de activos.
“Para aumentar nuestra productividad, al igual que muchos otros, hemos estado mirando realmente la IA y viendo cómo podemos usar esta nueva generación de herramientas para empoderar a nuestros diseñadores para que puedan crear nuevos activos y explorar nuevas ideas. Además, cómo podemos prototipar nuevas formas de personajes, darles vida y hacer que se animen de nuevas maneras.”

Kjell Bronder
VP, Gestión de Productos, Niantic
1.5: Los desarrolladores aprovechan la IA para crear NPCs.
Elementos de IA para la creación de mundos
| Elementos de IA | 1.5: Los desarrolladores aprovechan la IA para crear NPCs |
|---|---|
| Non-playable characters (NPCs) | 64% |
| Creating one-of-a-kind experiences | 54% |
| Speech recognition and natural language processing | 52% |
| Body/object detection or classification | 43% |
| Image, video, or 3D model classification | 39% |
| User-generated content | 34% |
Los desarrolladores están incorporando IA para sumergir a los jugadores en el juego. Nuestros datos de la encuesta⁸ confirman que el 56% de los adoptantes de IA la utilizan para la creación de mundos, y, como se muestra en el gráfico 1.5, el 64% de esos creadores la prefieren para desarrollar NPCs que poblarán estos mundos.
El 56% de los adoptantes de IA dicen que la utilizan para la creación de mundos.
1.6: La IA se utiliza más comúnmente para juegos de AR/VR y multijugador en línea.
Uso de herramientas de IA por tipo de juego
| Tipo de juego | 1.6: La IA se utiliza más comúnmente para juegos de AR/VR y multijugador en línea |
|---|---|
| AR/VR | 29% |
| Online multiplayer | 28% |
| Casual | 27% |
| Open world | 25% |
| Role-playing | 25% |
| Strategy | 20% |
| Educational | 19% |
| Puzzle | 16% |
| First-person shooter | 15% |

Job Simulator de Owlchemy Labs
La creación de prototipos y conceptos, la creación de activos y la construcción de mundos explican para qué los estudios adoptan más comúnmente la IA, y el Gráfico 1.6 muestra lo que están creando: el 29% de los usuarios de IA encuestados están haciendo juegos de AR/VR, con juegos multijugador en línea en un cercano segundo lugar con un 28%.
1.7: La falta de tiempo o conocimiento es el mayor obstáculo para la adopción de herramientas de IA.
Por qué los estudios no adoptan la IA
| 1.7: La falta de tiempo o conocimiento es el mayor obstáculo para la adopción de herramientas de IA | |
|---|---|
| I have an interest but not enough time | 43% |
| I or my colleagues don’t have the technical skills | 24% |
| I didn’t know that it was possible | 20% |
| I didn’t know the purpose | 10% |
| Other | 3% |
La IA despegó en 2023, sin embargo, el 38%⁹ de los estudios que respondieron a las encuestas dicen que aún son reacios a comenzar. El Gráfico 1.7 muestra que el 43% de los desarrolladores encuestados que dudan en probar la IA están interesados pero no tienen suficiente tiempo, mientras que casi una cuarta parte dice que no están seguros de tener las habilidades técnicas para usarla correctamente.
A medida que más demostraciones y documentación estén disponibles para características de IA como Muse Chat, los desarrolladores tendrán la oportunidad de obtener más claridad y evaluar qué soluciones podrían ser adecuadas para su flujo de trabajo.

Warhammer 40,000: Warpforge de Everguild
Los desarrolladores también buscan aumentar su eficiencia con soluciones más allá de la IA.
Demasiado a menudo, los desarrolladores informan que los problemas de gestión de activos causan retrasos. A medida que el concepto de un juego se acerca a la realidad, el enfoque se desplaza hacia la creación y refinamiento de los activos que lo darán vida. El gráfico 1.8 muestra que casi la mitad de los estudios de juegos que encuestamos trabajan con más de 1,000 activos, siendo los estudios medianos y grandes los que más comúnmente trabajan con entre 1,000 y 5,000 activos.
1.8: Los estudios trabajan con muchos activos.
Número de activos
| 1.8: Los estudios trabajan con muchos activos | |
|---|---|
| Less than 1,000 assets | 51% |
| 1,001 to 5,000 | 35% |
| 5,001 to 50,000 | 9% |
| 50,000+ | 5% |
El tamaño de esta biblioteca trae ineficiencias: el 19%¹⁰ de los estudios encuestados identifican la gestión de contenido en su organización como un problema, mientras que el 18% de los independientes señalan la duplicación de activos como un gran punto de dolor.
Estos obstáculos, junto con el control de versiones de activos, la colaboración y el gasto excesivo de tiempo buscando activos, contribuyen a retrasos en el flujo de trabajo. El gráfico 1.9 muestra que el 20% de los creadores encuestados pasan más de cuatro horas cada semana transformando los formatos y tamaños de los activos para usarlos en diferentes tuberías y aplicaciones.
1.9: Una mirada a cómo los estudios pasan tiempo tratando con activos.
Tiempo dedicado a la gestión de activos
| Less than 1 hour | 1-2 hours | 2-4 hours | 4-8 hours | More than 8 hours | |
|---|---|---|---|---|---|
| Organizing assets | 37% | 29% | 19% | 9% | 5% |
| Searching for the latest asset | 47% | 25% | 21% | 5% | 3% |
| Transforming asset format/size | 38% | 21% | 21% | 10% | 10% |
| Waiting to review/approve assets | 45% | 28% | 14% | 6% | 6% |
| Review/approve assets | 38% | 24% | 22% | 11% | 5% |
El 20% de los desarrolladores encuestados pasan más de 4 horas cada semana reformateando y redimensionando activos para usarlos en diferentes tuberías y aplicaciones.
1.10: El control de versiones es la característica más valorada de una solución de Gestión de Activos Digitales (DAM).
Lo que los estudios quieren en un DAM
| Not at all important | Slightly important | Moderately important | Very important | Extremely important | |
|---|---|---|---|---|---|
| Secure, centralized storage | 10% | 10% | 20% | 24% | 37% |
| Asset discoverability | 6% | 6% | 21% | 36% | 31% |
| Asset organization | 5% | 2% | 17% | 37% | 39% |
| Version control | 5% | 4% | 13% | 37% | 40% |
| Secure sharing and access control | 6% | 11% | 26% | 38% | 20% |
| Collaborative asset review | 14% | 26% | 27% | 24% | 9% |
| Efficient distribution to commerce channels | 31% | 23% | 19% | 16% | 11% |
| Automated asset processing | 10% | 11% | 38% | 28% | 14% |
| 3D data transformation | 14% | 13% | 30% | 25% | 17% |
Para combatir los cuellos de botella en la gestión de activos, los desarrolladores buscan soluciones que sean simples de usar, fáciles de integrar y que les ahorren tiempo.
El gráfico 1.10 muestra que los creadores encuestados creen que la organización de activos, el control de versiones y la descubribilidad de activos son los atributos más importantes al usar soluciones DAM como Unity Asset Manager, que reduce la fricción al automatizar el control de versiones de activos y el acceso.
“Los servicios en la nube tienen muchas cosas que ofrecer. Ayudará a equipos más pequeños a lograr cosas que anteriormente solo eran posibles para equipos más grandes con ingenieros de servidores dedicados.”

César Ríos
Director de Juego, Everguild

Warhammer 40,000: Warpforge de Everguild
El 51%¹¹ de los estudios encuestados dice que están adoptando herramientas de DevOps como otra solución que ahorra tiempo.
Como muestra el Gráfico 1.11, los desarrolladores adoptan herramientas como Unity Version Control para una mejor seguridad, estabilidad y calidad del código, así como para mejorar la seguridad, la automatización y llegar al mercado más rápido.
1.11: Las herramientas de DevOps apoyan la seguridad y estabilidad del código.
Por qué los estudios utilizan DevOps
| Razón para el uso de DevOps | 1.11: Las herramientas de DevOps apoyan la seguridad y estabilidad del código |
|---|---|
| Improved code safety and stability | 39% |
| Increased security | 36% |
| Automation and efficiency | 35% |
| Code quality improvements | 34% |
| Faster time to market | 30% |
| Improved communication and collaboration | 28% |
| Scale infrastructure and development processes | 27% |
“En el espacio de DevOps, los flujos de información dispares son un desafío, especialmente al tratar con problemas emergentes o en vivo. Creo que los equipos tienen hambre de entender las interrelaciones entre los flujos de datos, como el seguimiento de la estabilidad, las métricas en vivo y la rotación de usuarios, y podría ver un mayor enfoque en herramientas para inferir y apoyar la observación de lo que importa, cuando importa.”

Jeremy Burgess
Director de Tecnología, PikPok

Rival Stars Horse Racing de PikPok
Consejos de productividad
Consejos de productividad
Timothy Vanherberghen, Fundador y CEO, Triangle Factory
Lana Bachynski, Directora de Arte Asociada, El Equipo de Animación Riot
“Así que las formas clave en las que he estado tratando de promover la productividad y la eficiencia han sido hacer que los espacios de trabajo híbridos sean tan cómodos y colaborativos como un espacio en persona. Algunas de las formas en que estoy haciendo eso son encontrando nuevas herramientas que permiten a las personas abrazarse entre sí.

Anahit Fernandez, Productora Principal, Navegante
"Continuamos prototipando en muchos casos con activos existentes para no tener que crear todo desde cero. Podemos ponerlo primero en práctica, y si funciona, entonces nos comprometemos a crear esos activos nosotros mismos. Esto ha seguido ahorrándonos mucho tiempo para el próximo proyecto."

Sebastien Borget, Cofundador y COO, The Sandbox
Cómo la IA podría ayudarte
Recursos
Recursos

Chapter 2
Los estudios están diversificando sus enfoques de ingresos.
Los juegos móviles gratuitos están llenos de oportunidades.
El móvil sigue siendo fuerte. Pero a medida que la industria cambia, los estudios están asegurando sus apuestas explorando nuevas fuentes de ingresos para apoyar sus tácticas existentes. Muchos estudios con juegos en vivo están descubriendo que mantener los ingresos significa ajustar la fórmula para impulsar una mayor retención y compromiso. Para ayudar a construir una economía de juego equilibrada, los tres principales canales de ingresos para juegos móviles gratuitos son la publicidad en la aplicación (IAA), las compras dentro de la aplicación (IAP) y offerwall, un mercado de ofertas recompensadas iniciado por el usuario. Cada uno de estos flujos ayuda a crear oportunidades para que los jugadores interactúen con el contenido del juego de diversas maneras. Cada vez más, el éxito significa mantenerse cerca de los datos para adaptar una mezcla de tácticas por región, género de juego y audiencia.
ACCESO RÁPIDO A LA TABLA
- 2.1 El juego móvil está manteniendo el crecimiento.
- 2.2 La retención media de jugadores móviles ha disminuido ligeramente en todo el mundo.
- 2.3 Los ingresos por IAP han disminuido.
- 2.4 Las tasas de pago por compras dentro de la aplicación están disminuyendo.
- 2.5 Las transacciones de compras dentro de la aplicación y el gasto promedio por pagador se mantienen estables.
- 2.6 Los ingresos por IAA han aumentado considerablemente año tras año.
- 2.7 Los juegos de simulación, casuales y de rompecabezas están viendo un crecimiento en los ingresos por IAA.
- 2.8 Los juegos con estrategias publicitarias diversas muestran un mayor compromiso.
- 2.9 Los juegos que utilizan tanto videos recompensados como offerwall mejoran la retención.
Así es como hemos clasificado los diferentes mercados
Nivel 1 (T1): Incluye EE. UU., Canadá, Australia y Gran Bretaña. Estos son países con un poder adquisitivo considerable. Nivel 2 (T2): Incluye Dinamarca, Suecia, Noruega, Finlandia e Irlanda. Estos países tienen niveles muy altos de comprensión del inglés, pero un poder adquisitivo ligeramente menor que el T1. Resto del mundo (RoW): Incluye países no listados como T1 o T2 a nivel mundial (WW): Incluye todos los países de T1, T2 y RoW
Así es como medimos los datos
El percentil se basa en los ingresos totales generados por un juego móvil, siendo el percentil 50 (p50) el que indica los ingresos medianos. El percentil se basa en los ingresos totales generados por un juego móvil, siendo el percentil 75 (p75) el que indica más de los juegos de mejor rendimiento.
Cómo medimos la retención de jugadores
D1, D7 y D30 son métricas comunes de retención en la industria de los videojuegos. Se refieren al porcentaje de usuarios activos uno, siete y 30 días después de instalar un juego.
2.1: Los juegos móviles están manteniendo el crecimiento.
DAU mediano por aplicación
| Año | 2.1 El juego móvil está manteniendo el crecimiento. |
|---|---|
| 2021 | 43,409 |
| 2022 | 43,146 |
| 2023 | 44,919 |
2023 sigue demostrando que los juegos móviles siguen creciendo. El gráfico 2.1 muestra que el DAU mundial para móviles ha aumentado un 4.1% en 2023¹², lo que representa un aumento del 4.5% respecto al crecimiento de 2022.
“Estamos realmente emocionados por los mercados emergentes. Recientemente hemos expandido nuestras operaciones en India e Indonesia, y hay mucha emoción entre las bases de jugadores allí. Ha sido esclarecedor experimentar para ver qué resuena con los jugadores.”

Kjell Bronder
VP, Gestión de Productos, Niantic
2.2: La retención media de jugadores móviles ha disminuido ligeramente a nivel mundial.
Cambio interanual en las tasas de retención medianas
| Métrica de retención | Retention metric |
|---|---|
| Day 1 | -1% |
| Day 7 | -0.1% |
Aunque hay más personas jugando juegos móviles en general, mantener su interés se está convirtiendo en un desafío mayor.
Los jugadores abandonan rápidamente, siendo el Día 1 y el Día 7 los obstáculos más cruciales a superar al medir la retención. El gráfico 2.2 muestra que la retención de jugadores móviles ha disminuido marginalmente a nivel mundial, con una disminución del 1.00% y 0.10% respectivamente en la retención del Día 1 y del Día 7.
“La competencia y la madurez del mercado han dificultado la retención de jugadores. Hay más juegos que nunca, y los jugadores se han vuelto más selectivos.”

Miha Rataj
Ingeniero de Software Principal, Outfit7 Limited

My Talking Angela 2 de Outfit7 Limited
Los ingresos de IAP enfrentan presiones, mientras que los ingresos de IAA están en aumento.
2.3: Los ingresos de IAP han disminuido.
Ingresos medianos de ARPDAU de IAP
| Año | 2.3: Los ingresos de IAP han disminuido |
|---|---|
| 2022 | 0.02 |
| 2023 | 0.02 |
El ARPDAU de IAP ha bajado un 13%.
Las compras dentro de la aplicación están generando menos ingresos generales de lo que lo hacían en 2022¹³. Como se muestra en el Gráfico 2.3, el ARPDAU de IAP ha bajado un 13%¹⁴, señalando que podría ser el momento de expandir las estrategias de monetización e incorporar más publicidad dentro de la aplicación.
2.4: Las tasas de pagadores de compras dentro de la aplicación están disminuyendo.
Relación de pagadores medianos de IAP
| Año | 2.4: Las tasas de pagadores de compras dentro de la aplicación están disminuyendo |
|---|---|
| 2021 | 0.7% |
| 2022 | 0.6% |
| 2023 | 0.5% |

Sunshine Island de New Moon Production
El Gráfico 2.4 muestra que el porcentaje de pagadores ha caído un 0.15% entre 2021 y 2023¹⁵.
En una nota diferente, el Gráfico 2.5 muestra que las transacciones de IAP por pagador y el gasto promedio por pagador se han mantenido estables año tras año¹⁶. Los datos indican que esta cohorte de pagadores es bastante estable, sin embargo, los desarrolladores aún necesitan encontrar formas de fomentar un juego más profundo y el compromiso para aumentar el número de pagadores y generar ingresos.
2.5: Las transacciones de compras dentro de la aplicación y el gasto promedio por pagador se mantienen estables.
Transacciones y gasto por pago
| Año | 2.5.1: Transacciones por pagador |
|---|---|
| 2021 | 1.46 |
| 2022 | 1.46 |
| 2023 | 1.46 |
| Año | 2.5.2: Valor por transacción (USD) |
|---|---|
| 2021 | 7.9 |
| 2022 | 7.89 |
| 2023 | 8.15 |
“El mercado general de IAP ha disminuido ligeramente este año. Creo que todavía estamos sintiendo los impactos post-COVID y estamos trabajando para encontrar la audiencia adecuada al precio adecuado.”

Carlos Guzmán Pérez
Director de Juego, New Moon Production
2.6: Los ingresos de IAA han aumentado considerablemente año tras año.
Crecimiento de IAA ARPDAU
| Año | 2.6: Los ingresos de IAA han aumentado considerablemente año tras año |
|---|---|
| 2022 | 0.03 |
| 2023 | 0.04 |
IAA ARPDAU está viendo un gran crecimiento. Ha aumentado un 26.7% año tras año.
2.7: Los juegos de simulación, casuales y de rompecabezas están viendo un crecimiento en los ingresos de IAA.
Cambio interanual en los ingresos de IAA e IAP
| % of IAA YoY Change | % of IAP YoY Change | |
|---|---|---|
| Arcade | 30% | -30% |
| Casino | 16% | -16% |
| Hypercasual | 3% | -3% |
| Kids and family | 13% | -13% |
| Lifestyle | 7% | -7% |
| Other casual | 33% | -33% |
| Puzzle | 31% | -31% |
| Racing | 4% | -4% |
| RPG | -2% | 2% |
| Shooter | -1% | 1% |
| Simulation | 41% | -41% |
| Sports | 10% | -10% |
| Strategy | 4% | -4% |
En el Gráfico 2.7, puedes ver el éxito de IAA en ciertos géneros de juegos, particularmente en simulación (41%), casual (33%) y rompecabezas (31%) que han experimentado un aumento significativo en los ingresos diarios de IAA¹⁹. Los datos también muestran que, aunque hay oportunidades para IAA en algunos géneros con un gran crecimiento, otros todavía se benefician de IAP, como los juegos de RPG (2%) y de disparos (1%).
Los estudios están diversificando sus estrategias de monetización.
2.8: Los juegos con estrategias publicitarias diversas muestran un mayor compromiso.
Sesiones diarias activas por formato de anuncio
| Estrategia de formato de anuncio | 2.8: Los juegos con estrategias publicitarias diversas muestran un mayor compromiso |
|---|---|
| Rewarded video and offerwall | 3.12 |
| Rewarded video only | 2.62 |
| Offerwall only | 2.58 |
| No rewarded ads | 2.1 |

Zooba: Feral Multiplayer Mayhem de Wildlife Studios
En 2023, combinar tácticas de monetización ha demostrado ser exitoso.
El Gráfico 2.8 muestra que los juegos que incluyen tanto videos recompensados como offerwall tienen un promedio de poco más de tres sesiones diarias activas, en comparación con un poco más de dos sesiones diarias promedio para juegos sin estrategia de IAA recompensada²⁰.
“Hay cierta estrategia para aprovechar al máximo tus ubicaciones. Si tienes tres ubicaciones que atraen al mismo tipo de usuario, probablemente no estés sacando el máximo provecho de todo tu portafolio de ubicaciones. Estamos tratando de maximizar tanto el compromiso como el número de anuncios que la gente ve.”

Marcelo Reznicek
Gerente de Monetización de Anuncios, Wildlife Studios
2.9: Los juegos que utilizan tanto videos recompensados como offerwall mejoran la retención.
Formatos de anuncios y retención
| Rewarded video and offerwall | Rewarded video only | Offerwall only | No rewarded ads | |
|---|---|---|---|---|
| D7 | 12% | 10% | 10% | 8% |
| D14 | 8% | 7% | 7% | 5% |
| D30 | 5% | 4% | 4% | 3% |
| D60 | 3% | 2% | 3% | 2% |
| D90 | 2% | 2% | 2% | 1% |
Duplicar los formatos de anuncios también ayuda con la retención. Como muestra el Gráfico 2.9, los juegos que utilizan tanto videos recompensados como offerwall retienen a los jugadores mejor que aquellos sin una estrategia recompensada, obteniendo un aumento del 4% y 2% en la retención del Día 7 y Día 30²¹.
Consejos de monetización
Consejos de monetización
Mattias Widmark, Jefe de Tecnología, Spin Master Digital Games
Murari Vasudevan, Director Técnico, SYBO
“Creo que las personas necesitan enfocarse más en ofertas segmentadas automatizadas y en usar IA para diseñar creativos de adquisición de usuarios y probar su rendimiento.”

Marcelo Reznicek, Gerente de Monetización de Anuncios, Wildlife Studios
“Hay algunos nuevos formatos que están surgiendo, particularmente con anuncios nativos en el juego como los que usamos en Tennis Clash. Esto parece una oportunidad no explotada y un espacio que cambiará en los próximos años. Son muy no intrusivos de una manera, lo que los hace atractivos.”

Carlos Guzmán Pérez, Game Director, New Moon Production
“Si bien las audiencias amplias son importantes, los juegos están encontrando éxito al dirigirse a grupos específicos. Creo que es clave centrarse en atraer diferentes audiencias de nicho a un nivel profundo con tácticas de monetización y compromiso diversificadas, y satisfacer sus necesidades. Esto ayudará a aumentar el valor a largo plazo de un jugador.”

Cómo aumentar la efectividad de la estrategia de monetización
Para compras dentro de la aplicación (IAP)
Para la publicidad en la aplicación (IAA)
Recursos
Recursos

Chapter 3
Estudios de todos los tamaños están lanzando a más plataformas.
Los estudios de todos los tamaños quieren alcanzar a más jugadores.
Los beneficios de lanzar en múltiples plataformas son claros: más plataformas significan más jugadores potenciales. Esto también añade mucho riesgo, gastos generales y complejidad, pero los estudios de todos los tamaños están decidiendo cada vez más que vale la pena. El informe de tendencias del año pasado mostró un aumento en los estudios más grandes lanzando en más plataformas, y este año los indies más pequeños buscan las mismas ganancias. Con menos inversión y mayor competencia, los estudios están maximizando los recursos que tienen para obtener el mayor ROI posible.
ACCESO RÁPIDO A LA TABLA
- 3.1 Los estudios más pequeños están lanzando más juegos en múltiples plataformas.
- 3.2 Más juegos se están lanzando en 3+ plataformas.
- 3.3 Los estudios planean estrategias multiplataforma desde el principio.
- 3.4 Móvil y escritorio son más populares entre los estudios de menos de 50.
- 3.5 Los desarrolladores están divididos sobre las estrategias de lanzamiento multiplataforma.
- 3.6 Los RPG lideran en el desarrollo multiplataforma.
- 3.7 Los desarrolladores están priorizando el juego cruzado.
3.1: Los estudios más pequeños están lanzando más juegos en múltiples plataformas.
Crecimiento multiplataforma
| Number of multiplatform projects | Number of multiplatform projects by small studios | |
|---|---|---|
| 2021-01-01 | 35,471 | 14,120 |
| 2021-02-01 | 34,011 | 13,835 |
| 2021-03-01 | 42,295 | 17,294 |
| 2021-04-01 | 45,438 | 19,342 |
| 2021-05-01 | 46,330 | 19,385 |
| 2021-06-01 | 46,705 | 20,356 |
| 2021-07-01 | 43,190 | 18,873 |
| 2021-08-01 | 44,885 | 19,140 |
| 2021-09-01 | 45,805 | 19,702 |
| 2021-10-01 | 48,571 | 21,174 |
| 2021-11-01 | 51,333 | 22,417 |
| 2021-12-01 | 46,978 | 20,770 |
| 2022-01-01 | 49,959 | 20,548 |
| 2022-02-01 | 46,174 | 19,537 |
| 2022-03-01 | 49,362 | 21,356 |
| 2022-04-01 | 51,659 | 22,309 |
| 2022-05-01 | 55,372 | 23,636 |
| 2022-06-01 | 53,041 | 23,619 |
| 2022-07-01 | 51,777 | 22,626 |
| 2022-08-01 | 50,158 | 22,055 |
| 2022-09-01 | 50,109 | 22,470 |
| 2022-10-01 | 53,397 | 23,955 |
| 2022-11-01 | 54,562 | 25,175 |
| 2022-12-01 | 52,062 | 23,482 |
| 2023-01-01 | 52,933 | 22,925 |
| 2023-02-01 | 54,901 | 24,945 |
| 2023-03-01 | 59,163 | 26,430 |
| 2023-04-01 | 54,653 | 24,393 |
| 2023-05-01 | 57,929 | 26,229 |
| 2023-06-01 | 53,676 | 24,637 |
| 2023-07-01 | 54,128 | 24,429 |
| 2023-08-01 | 52,490 | 23,948 |
| 2023-09-01 | 50,168 | 23,385 |
| 2023-10-01 | 52,938 | 25,286 |
| 2023-11-01 | 52,035 | 25,447 |
| 2023-12-01 | 50,084 | 24,356 |

Greak: Memorias de Azur por Navegante
El gráfico 3.1 muestra que la proporción de juegos multiplataforma ha crecido un 40%.
Mientras que los estudios pequeños se apegaron en gran medida a estrategias de lanzamiento en una sola plataforma en 2022, han construido un 71% más de juegos multiplataforma en los últimos dos años²⁷.
“Los estudios más pequeños están lanzando en múltiples plataformas ya que ha sido más fácil hacerlo utilizando herramientas como las que Unity nos proporciona. Los titulares de plataformas también están ayudando, brindando experiencia y kits de desarrollo a estudios independientes para lanzar en múltiples plataformas. Creo que eso ha ayudado enormemente.”

Anahit Fernandez
Productora Principal, Navegante
3.2: Se están construyendo más juegos en 3+ plataformas.
Aumento en lanzamientos multiplataforma
| Año | 3.2: Se están construyendo más juegos en 3+ plataformas |
|---|---|
| 2022 | 33,192 |
| 2023 | 44,411 |

CONV/RGENCE: Una Historia de League of Legends por Double Stallion Games
En un intento por aumentar la conciencia y el público potencial, los estudios están buscando estar donde están los jugadores al llevar sus juegos a tantas plataformas como puedan.
Como se muestra en el gráfico 3.2, ha habido un aumento del 34% en los juegos que se lanzan en tres o más plataformas entre 2022 y 2023.
“Lanzar en múltiples plataformas definitivamente se ha vuelto más accesible debido a las herramientas que están disponibles. Al pensar en qué plataformas considerar, la mayor preocupación que tenemos es si podemos ofrecer una experiencia jugable en esa plataforma. También se trata del rendimiento. ¿Podemos obtener la fidelidad, los gráficos y la tasa de fotogramas adecuados en las plataformas objetivo?”

Stephane Beniak
Director Técnico, Double Stallion Games
3.3: Los estudios planifican estrategias multiplataforma desde el principio.
Cuando los estudios planifican estrategias de plataforma
| Day one | Preproduction | Production | |
|---|---|---|---|
| All studios | 25% | 55% | 16% |
| Indie | 11% | 67% | 17% |
| Midsize | 27% | 55% | 15% |
| Lower midmarket | 33% | 42% | 17% |
| Large | 19% | 60% | 16% |

Greak: Memorias de Azur por Navegante
Al decidir construir un juego multiplataforma, hay muchos elementos a considerar: elección de plataforma y socios, herramientas y características pertinentes, optimización de diseño y rendimiento, estrategia de marketing y lanzamiento, y más.
Otro factor a tener en cuenta es cuándo comenzar a pensar en todos estos elementos. Algunos estudios se centran en construir el juego para una plataforma principal y se preocupan por agregar otras una vez que el juego esté más avanzado en su desarrollo, mientras que otros tienen en mente múltiples plataformas desde el principio.
El gráfico 3.3 muestra que el 55% de los estudios encuestados están comenzando a trazar sus estrategias multiplataforma durante la preproducción, mientras que los estudios de mercado medio-bajo son los más propensos a comenzar desde el primer día.
“Comienza a pensar en tu estrategia multiplataforma tan pronto como tengas una versión estable que estés seguro de mostrar en eventos. De esa manera, puedes obtener comentarios de los jugadores sobre dónde quieren verlo lanzado. También puedes hablar con diferentes plataformas y personas que estén en el evento para ver si hay una buena oportunidad de trabajar juntos.”

Rodrigo Fernandez
Co-Director Creativo y Programador Principal, Navegante
3.4: Los estudios de menos de 50 son más populares en móvil y escritorio.
Elecciones de plataforma
| Opciones de plataforma (estudios independientes y medianos) | 3.4: Los estudios de menos de 50 personas son más populares en móvil y escritorio. |
|---|---|
| Mobile | 66% |
| Desktop | 62% |
| Console | 47% |
| VR | 9% |
| Web browser game | 7% |
| Social network game | 4% |
Al definir una estrategia de plataforma, especialmente como un equipo más pequeño, los desarrolladores evalúan su experiencia en la plataforma, el alcance potencial, las barreras de entrada y las opciones de soporte, entre otros factores.
El gráfico 3.4 muestra que los estudios encuestados con menos de 50 miembros en el equipo están principalmente dirigidos a plataformas móviles y de escritorio.
“El PC tiende a ser nuestro primer puerto de escala por un par de razones. Generalmente es más fácil construir primero para PC, porque todos están trabajando en PC, y es fácil volver a obtener una versión en un PC. Además, cuando se trata de intentar definir métricas para todo, por ejemplo, cuando estás presentando, es fácil recopilar datos para títulos de PC.”

Red Freeman
Director Creativo, Radical Forge

Southfield de Radical Forge
Una vez que un estudio ha elegido plataformas para un juego, la siguiente decisión importante es cómo lanzarlo.
Mientras que un lanzamiento simultáneo puede tardar más y requiere más inversión inicial y multitarea, lanzar un juego simultáneamente en plataformas objetivo aumenta su base de jugadores potencial de inmediato.
Por otro lado, un lanzamiento escalonado puede dar a un estudio la oportunidad de fortalecer el diseño del juego, la jugabilidad, el rendimiento, la asociación de plataformas y la estrategia de marketing, mientras proporciona comentarios importantes para optimizar para plataformas adicionales.
3.5: Los desarrolladores están divididos sobre las estrategias de lanzamiento multiplataforma.
Estrategias de lanzamiento
| 3.5: Los desarrolladores están divididos sobre las estrategias de lanzamiento multiplataforma. | |
|---|---|
| Simultaneous rollout | 40% |
| Staggered rollout | 40% |
| No rollout strategy | 20% |
El gráfico 3.5 muestra que los estudios de todos los tamaños que fueron encuestados favorecen los lanzamientos simultáneos y escalonados de manera equitativa.
“Creo que muchos estudios más pequeños están lanzando en muchas plataformas al mismo tiempo porque ayuda a obtener exposición mientras se aprovechan las eficiencias en la creación de contenido.”

Timothy Vanherberghen
Fundador y CEO, Triangle Factory

Breachers por Triangle Factory
3.6: Los RPG lideran en el desarrollo multiplataforma.
Juegos multiplataforma por género
| Género de juego | 3.6: Los RPG lideran en el desarrollo multiplataforma |
|---|---|
| Role-playing | 38% |
| Shooter | 33% |
| Fighting | 33% |
| Strategy | 30% |
| Puzzle | 25% |
| Battle royale | 21% |
| Racing | 19% |
| Multiplayer online battle area | 18% |
| Massively multiplayer online | 17% |
| Open world/sandbox | 16% |
| Sports | 14% |
| Card | 11% |

Proyecto Z de 314 Arts
Al decidir sobre un lanzamiento en una sola plataforma o multiplataforma, el género del juego es otro factor importante a considerar.
El gráfico 3.6 muestra que el 38% de los desarrolladores multiplataforma encuestados están haciendo juegos de rol, seguidos por juegos de disparos y de lucha con un 33%.
“Cuando consideramos publicar en otras plataformas, observamos cómo se desempeñan otros juegos en nuestro género en esas plataformas y verificamos si tal vez hay un mercado para el juego que queremos crear en el futuro.”

Justin Miersch
Fundador, 314 Arts
3.7: Los desarrolladores están priorizando el juego multiplataforma.
Desarrollo multiplataforma por tamaño del estudio
| Desarrollo multiplataforma | 3.7: Los desarrolladores están priorizando el juego multiplataforma |
|---|---|
| 1–9 people | 78% |
| 10–49 people | 84% |
| 50+ people | 95% |

Demeo de Resolution Games
El gráfico 3.7 muestra que casi todos los estudios encuestados están eligiendo desarrollar sus juegos para el juego multiplataforma: En 2023, el 95% de los estudios con más de 50 personas eligen priorizar este conjunto de características.
Nuestros datos²⁸ también muestran que en 2023, el 91% de los juegos multiplataforma se pueden jugar en diferentes plataformas.
“El juego multiplataforma es algo que muchos jugadores esperan que los juegos sean en este momento, y desde el punto de vista de un desarrollador, es algo que en realidad es muy técnicamente complejo. La gente quiere jugar con otras personas en cualquier plataforma en la que se encuentren. Así que Unity es una herramienta realmente espectacular para hacer que eso suceda y eliminar gran parte de esa complejidad.”

Tommy Palm
CEO, Resolution Games
Consejos para el desarrollo de juegos multiplataforma
Consejos para el desarrollo de juegos multiplataforma
Ken Williams, CEO, Cygnus Entertainment
“Elige una plataforma, y si el juego es un éxito, entonces comienza a planear lanzamientos para otras plataformas. Luego, cuando estés revisando la documentación y el proceso de certificación, asegúrate de prestar atención a cada detalle y hacerlo exactamente como se pide.”

Dale Newcomb, Director Técnico, Owlchemy Labs
Kjell Bronder, VP, Gestión de Productos, Niantic
Stephane Beniak, Director Técnico, Double Stallion Games
“Planifica cuidadosamente. Piensa en si podrás manejar algún tipo de consideraciones especiales de algunas de las plataformas.”

Cómo maximizar tu desarrollo de juegos multiplataforma
Recursos
Recursos

Chapter 4
Los desarrolladores priorizan el multijugador a pesar de la mayor complejidad y costo.
Los juegos multijugador continúan dominando.
En 2023, los desarrolladores se mantienen enfocados en juegos multijugador. Si bien hay más plantillas, herramientas y servicios listos para usar en el mercado para simplificar el desarrollo multijugador, sigue siendo más desafiante que construir juegos para un solo jugador. Pero el multijugador ofrece el potencial de un mayor compromiso y reduce la necesidad de mantener los juegos frescos con nuevo contenido, ya que otros jugadores hacen que cada ronda se sienta diferente. ¿Pero la razón más grande por la que los desarrolladores se centran en el multijugador? Es lo que los jugadores quieren.
ACCESO RÁPIDO A LA TABLA
- 4.1 Los jugadores móviles quieren características multijugador.
- 4.2 Los estudios se centran en juegos multijugador.
- 4.3 La mayoría de los juegos multiplataforma son multijugador.
- 4.4 Los desarrolladores comienzan a planificar su infraestructura multijugador temprano.
- 4.5 El presupuesto es el desafío más común del compromiso de la comunidad multijugador.
- 4.6 Los desarrolladores piensan que los jugadores quieren una comunicación fácil por encima de todo.
- 4.7 Los ingresos de los juegos multijugador continúan en aumento.
4.1: Los jugadores móviles quieren características multijugador.
MAU móvil por categoría
| 4.1: Los jugadores móviles quieren características multijugador | |
|---|---|
| Single-player games | 2,336 |
| Multiplayer games | 3,275 |
Como se muestra en el Gráfico 4.1, en promedio, los juegos solo móviles que contienen algunas características multijugador tenían un 40.2% más de usuarios activos mensuales que aquellos sin²⁹.
En promedio, los juegos solo móviles que contienen algunas características multijugador tenían un 40.2% más de usuarios activos mensuales que aquellos sin.
4.2: Los estudios se centran en juegos multijugador.
Funcionalidad del juego
| 4.2: Los estudios se centran en juegos multijugador | |
|---|---|
| Multiplayer | 62% |
| Single-player (network gameplay) | 23% |
| Single-player (no network gameplay) | 9% |
| Couch co-op | 6% |
El gráfico 4.2 muestra que el 68% de los estudios encuestados dicen que están desarrollando juegos multijugador, incluidos títulos de cooperativo en el mismo dispositivo.
“Los juegos multijugador se han vuelto más populares porque las nuevas tecnologías ayudan a hacerlos más fáciles de construir y permiten que más personas jueguen en línea. El aumento de juegos significa más competencia, lo que lleva a una mayor calidad.”

Miha Rataj
Ingeniero de Software Principal, Outfit7 Limited

Talking Tom Hero Dash de Outfit7 Limited
4.3: La mayoría de los juegos multiplataforma son multijugador.
Juegos multiplataforma por funcionalidad
| 4.3: La mayoría de los juegos multiplataforma son multijugador | |
|---|---|
| Multiplayer | 69% |
| Single-player (network gameplay) | 17% |
| Single-player (no network gameplay) | 7% |
| Couch co-op | 7% |
Como se muestra en el gráfico 4.3, el 76% de los desarrolladores encuestados están creando juegos multijugador, incluidos juegos de cooperativo en el sofá, para dos o más plataformas con la esperanza de ampliar sus bases de jugadores.
“A medida que aumenta la competencia y la saturación del mercado, es más difícil tener éxito con un juego multijugador. Es atractivo estar en tantas plataformas como sea posible para poder encontrarse con los jugadores, y sus amigos, dondequiera que estén durante el día. Quieres hacerlo lo más conveniente posible para que ellos accedan al juego.”

Helder Lopes
VP, Funciones Creativas e I+D, Outfit7 Limited

My Talking Angela 2 de Outfit7 Limited
4.4: Los desarrolladores comienzan a planificar su infraestructura multijugador temprano.
¿Cuándo comienzan los desarrolladores a planificar para el multijugador?
| 4.4: Los desarrolladores comienzan a planificar su infraestructura multijugador temprano | |
|---|---|
| Day one | 28% |
| Preproduction | 34% |
| Production | 29% |
| Testing | 4% |
| Prelaunch | 3% |
| Launch | 2% |

Demeo de Resolution Games
Aunque los juegos multijugador están más al alcance que en el pasado, la competencia aumentada hace que sea más difícil para un juego destacar.
Para asegurarse de tener la mejor oportunidad de éxito, los creadores prefieren adelantarse. Como se muestra en el Gráfico 4.4, el 62% de los desarrolladores encuestados dicen que comienzan a planificar sus juegos multijugador al final de la preproducción.
4.5: El presupuesto es el desafío más común en el compromiso de la comunidad multijugador.
Puntos de dolor en la gestión de la comunidad multijugador
| Punto de dolor | 4.5: El presupuesto es el desafío más común en el compromiso de la comunidad multijugador |
|---|---|
| Limited budget | 53% |
| Volume of feedback to analyze or respond to | 47% |
| Limited staff | 44% |
| Lack of technology | 43% |

Toca Life World de Toca Boca
La funcionalidad multijugador no solo introduce más complejidad en el código, diseño y pruebas; también requiere más trabajo para gestionar el sentimiento de la comunidad, lo que a su vez puede aumentar los costos de desarrollo.
El Gráfico 4.5 muestra que el 53% de los desarrolladores multijugador encuestados identifican un presupuesto limitado como el mayor desafío para la gestión de la comunidad, mientras que el 47% tiene problemas para analizar y responder al volumen de comentarios que reciben.
4.6: Los desarrolladores piensan que los jugadores quieren una comunicación fácil por encima de todo.
Los desarrolladores estiman qué características multijugador quieren los jugadores
| Característica multijugador | 4.6: Los desarrolladores piensan que los jugadores quieren una comunicación fácil por encima de todo |
|---|---|
| Easy communication | 38% |
| Lag-free experience | 37% |
| Fair matchmaking | 34% |
| Shared progression | 31% |
| Cheater-free | 26% |
| One friends list | 25% |
La interacción social es clave al seleccionar características de juegos multijugador.
El gráfico 4.6 muestra que el 38% de los creadores encuestados identifican la comunicación fácil como la característica más valiosa para los jugadores de juegos multijugador.
Si bien la comunicación es clave, los jugadores también quieren una experiencia de juego fluida. El 37% de los desarrolladores destacan una conexión sin retrasos como uno de los elementos más valiosos para los jugadores.
“Los juegos multijugador en móviles se centran en soluciones comunitarias. Tener la oportunidad de jugar con amigos en sus teléfonos y comunicarse durante todo el día mantiene a las personas comprometidas y regresando a tu juego. El boca a boca y la adopción de tu juego por parte de los jugadores también se vuelven más fáciles.”

Miha Rataj
Ingeniero de Software Principal, Outfit7 Limited

Mis amigos Talking Tom de Outfit7 Limited
4.7: Los ingresos de los juegos multijugador continúan en aumento.
Ingresos en miles de millones de $ para juegos multijugador
| Año | 4.7: Los ingresos de los juegos multijugador continúan en aumento |
|---|---|
| 2022 | 24 |
| 2023 | 26 |
| 2024 | 28 |
Incluso cuando la industria de los videojuegos enfrenta desafíos económicos, los juegos multijugador están prosperando.
Como muestra el Gráfico 4.7, los ingresos de los juegos multijugador crecieron aproximadamente un 10% en 2023, con un crecimiento previsto del 7% en 2024. Esos números pueden no parecer mucho, pero ese 10% representa aproximadamente $2.3 mil millones, destacando el valor y el potencial de los juegos multijugador.
Se prevé que los ingresos de los juegos multijugador crezcan un 7% en 2024.
Consejos para el desarrollo de juegos multijugador
Consejos para el desarrollo de juegos multijugador
Timothy Vanherberghen, Fundador y CEO, Triangle Factory
"Mi consejo para escalar un juego multijugador sería tener una arquitectura decente que sea escalable, ya sea optando por una solución que funcione con la Nube o algún tipo de solución híbrida que asegure que realmente puedas escalar cuando tengas un aumento repentino de nuevos jugadores."

Dale Newcomb, Director Técnico, Owlchemy Labs
Tommy Palm, CEO, Resolution Games
"Puede ser muy difícil tener suficientes jugadores en algunas regiones para encontrar a alguien con quien emparejarse en un juego multijugador, y si no encuentran a alguien con quien emparejarse, pueden abandonar. Necesitas asegurarte de que haya algo por lo que los jugadores se queden hasta que alguien más se conecte. Tienes que mantenerlo fresco para mantener a la gente."

Red Freeman, Director Creativo, Radical Forge
"El mayor desafío para hacer un juego multijugador depende del tipo de juego que estés haciendo. La red es difícil, y si tu juego es complicado, entonces la red es aún más difícil."

Cómo escalar tu juego multijugador
Recursos
Recursos

Chapter 5
La industria está construyendo marcas más fuertes al extender el compromiso.
Los desarrolladores de juegos se están quedando con algo seguro.
No existe tal cosa como 'configúralo y olvídalo' en el desarrollo de juegos. Es esencial comenzar a planificar operaciones en vivo, despliegue de contenido y estrategias de actualización desde el principio. Las operaciones en vivo son cruciales para impulsar la retención, y es realmente difícil recuperar a los jugadores después de que han dejado un juego. Los creadores están adoptando enfoques más aversos al riesgo para el mantenimiento y las actualizaciones de juegos, buscando formas de atraer lealtad a la marca a largo plazo al centrarse en la propiedad intelectual que ya ha demostrado ser exitosa y maximizar su potencial. Pero también están explorando cada vez más tácticas más nuevas, como el contenido generado por el usuario, para obtener más valor de lo que ya tienen. Esto significa que los desarrolladores son conscientes de lo importante que es evolucionar continuamente sus estrategias para asegurar una curiosidad constante y un nivel profundo de compromiso por parte de sus jugadores. Así que, aunque algo seguro es atractivo, es esencial asegurarse de que trabajas constantemente para mantener la relevancia y evitar depender únicamente de victorias anteriores.
ACCESO RÁPIDO A LA TABLA
- 5.1 Los desarrolladores comienzan a planificar servicios en vivo entre la producción y el pre-lanzamiento.
- 5.2 Los estudios prueban más mercados y ofrecen nuevo contenido con frecuencia.
- 5.3 La mayoría de los desarrolladores actualizan sus juegos durante uno a dos años.
- 5.4 Los jugadores están haciendo que los desarrolladores tomen en serio las comunidades tóxicas.
- 5.5 Los estudios favorecen recompensas diarias y misiones como técnicas de compromiso.
- 5.6 El contenido generado por el usuario es un tema candente.
- 5.7 Los servicios de operaciones en vivo tardan un promedio de cuatro meses en ver un uso significativo.
5.1: Los desarrolladores comienzan a planificar servicios en vivo entre producción y pre-lanzamiento.
Fase de planificación de estrategia de operaciones en vivo
| 5.1: Los desarrolladores comienzan a planificar servicios en vivo entre producción y pre-lanzamiento. | |
|---|---|
| Day one | 2% |
| Preproduction | 10% |
| Production | 23% |
| Testing | 24% |
| Prelaunch | 24% |
| Launch | 11% |
| Post-launch | 5% |
| Not typically considered | 1% |
El gráfico 5.1 muestra que el 83% de los creadores encuestados están planificando sus servicios en vivo para el final del pre-lanzamiento.
Implementar tácticas de compromiso y retención es fundamental para una estrategia de operaciones en vivo, y tomar decisiones basadas en datos es clave. Los desarrolladores están de acuerdo y están utilizando un 44% más de servicios de análisis que en 2022³⁰.
“Somos un juego gratuito, así que vamos a planificar cómo vamos a mantener a las personas retenidas, cómo hacemos nuestros eventos y nuestros análisis desde el principio. Sin embargo, sigue siendo un viaje de aprendizaje en evolución sobre cómo y cuándo responder a esos análisis de la manera correcta y más eficiente.”

Andy Satterthwaite
Director de Diseño, PikPok

Rival Stars Horse Racing de PikPok
5.2: Los estudios prueban más mercados y ofrecen nuevo contenido con frecuencia.
Cómo los estudios están manejando la incertidumbre económica
| Tácticas para manejar la incertidumbre económica | 5.2: Los estudios están probando nuevos mercados y ofreciendo nuevo contenido con frecuencia |
|---|---|
| Targeting new markets with existing IP | 53% |
| Consistently delivering new game content | 52% |
| Finding solutions to work smarter | 50% |
| Diversifying game portfolio | 47% |
| Focusing on player retention | 35% |
| Investing more in monetization and user acquisition | 26% |
| No change in operations | 10% |

Toca Life World de Toca Boca
A medida que la inversión en la industria se contrae, los estudios buscan diversificar sus tácticas para maximizar su potencial de éxito.
El gráfico 5.2 muestra que el 53% de los estudios encuestados están apuntando a nuevos mercados con IP existente, y el 52% está entregando consistentemente nuevo contenido para atraer y retener jugadores.
5.3: La mayoría de los desarrolladores actualizan sus juegos durante uno a dos años.
Duraciones de los juegos
| 5.3: La mayoría de los desarrolladores actualizan sus juegos durante uno o dos años | |
|---|---|
| Under six months | 7% |
| Six months to a year | 39% |
| One to two years | 49% |
| Three to five years | 5% |

Subway Surfers de SYBO
El 90%³¹ de los jugadores encuestados tienen apetito por contenido descargable, y los desarrolladores están haciendo grandes esfuerzos para ofrecerlo.
El gráfico 5.3 muestra que la mayoría de los desarrolladores encuestados dicen que están actualizando el contenido de su juego durante uno a dos años después del lanzamiento.
“La comunidad es la sangre vital de los juegos perennes. Es algo que necesitas cultivar y fomentar. Parte de hacer eso es asegurarse de que tengan contenido fresco regularmente. Para Subway Surfers, tenemos un ciclo de actualización de contenido de tres semanas que funciona muy bien para nosotros.”

Murari Vasudevan
Director Técnico, SYBO
5.4: Los jugadores están haciendo que los desarrolladores tomen en serio las comunidades tóxicas.
Acciones que los jugadores toman para contrarrestar la toxicidad
| 5.4: Los jugadores están haciendo que los desarrolladores tomen en serio las comunidades tóxicas. | |
|---|---|
| Blocking other players | 46% |
| Exiting a game | 34% |
| Using in-game reporting tools | 34% |
| Muting disruptive participants | 33% |
Además de ofrecer a los jugadores personajes y jugabilidad agradables, es esencial ofrecerles una experiencia comunitaria placentera. Prevenir y monitorear la toxicidad es innegociable.
Como muestra el gráfico 5.4, el 34% de los jugadores encuestados llegan a dejar un juego tóxico. Los desarrolladores están recurriendo a soluciones como Safe Voice para gestionar comportamientos problemáticos en sus comunidades.
“La toxicidad en el multiplayer de VR es un gran problema. Cuando estás mirando herramientas de lobby o emparejamiento, creo que es muy difícil, pero importante. Es algo que como desarrollador necesitas abordar porque tus jugadores no deberían tener que soportar un ambiente tóxico.”

Dale Newcomb
Director Técnico, Owlchemy Labs

Job Simulator de Owlchemy Labs
5.5: Los estudios favorecen recompensas diarias y misiones como técnicas de compromiso.
Preferencias de tácticas de retención
| Preferencias | 5.5: Los estudios favorecen recompensas diarias y misiones como técnicas de compromiso. |
|---|---|
| Daily rewards and missions | 67% |
| Achievements and challenges | 59% |
| Rewarded ads and/or in-app purchases | 40% |
| Leaderboards | 33% |
| Player vs Player | 31% |
| User-generated content | 27% |
| Timed events | 27% |
| Social features | 17% |
| Out-of-game engagement | 12% |
En 2023, las recompensas y la competencia están liderando el grupo de actividades de retención.
El gráfico 5.5 muestra que los desarrolladores encuestados esperan que la tendencia de alto esfuerzo y alta recompensa continúe, con un 67% prefiriendo implementar recompensas diarias y misiones, y un 59% ofreciendo logros y desafíos.
5.6: El contenido generado por el usuario es un tema candente.
Perspectivas de los desarrolladores sobre UGC
| 5.6: El contenido generado por el usuario es un tema candente | |
|---|---|
| Considering user-generated content | 39% |
| Do not include user-generated content | 34% |
| Include user-generated content | 27% |

Subway Surfers de SYBO
El gráfico 5.6 muestra que el 39% de los desarrolladores encuestados tienen en mente contenido generado por los usuarios, por lo que es probable que esta tendencia en aumento persista.
Parte de maximizar la base de jugadores de una IP no es solo estar donde están los jugadores, sino también darles lo que quieren. Y los jugadores quieren involucrarse creativamente con los mundos del juego. En una encuesta reciente³², el 52% de los jugadores de EE. UU. dicen que la capacidad de generar contenido los hace jugar más tiempo, mientras que el 34% haría contenido. El 31% dice que gastaría más dinero en contenido descargable en un juego con UGC.
“El contenido generado por los usuarios será una gran tendencia en el futuro. Definitivamente es la cosa de moda que todos están tratando de dominar en el espacio móvil, pero también en todas las demás categorías. Los equipos de la comunidad quieren involucrarse, y los jugadores quieren integrarse en el juego que aman.”

Fabio Franconeri
Jefe de Ingeniería de Juegos, SYBO
5.7: Los servicios de operaciones en vivo tardan un promedio de cuatro meses en ver un uso significativo.
Tiempo promedio hasta un impacto significativo de operaciones en vivo en juegos lanzados
Como muestra el gráfico 5.1, el 83% de los creadores comienzan a planificar su estrategia de servicios en vivo antes del lanzamiento.
Es esencial asegurarse de que la API esté implementada para el día del lanzamiento, ya que el gráfico 5.7 revela cómo, en promedio, tarda 112 días para que los desarrolladores informen un uso significativo de 5,000 llamadas a la API en tiempo de ejecución o más para servicios de operaciones en vivo en juegos lanzados³³.
“Dependiendo de cómo fue la producción, vemos el uso de nuestras características de operaciones en vivo después de que se han enviado las primeras actualizaciones. Típicamente, toma alrededor de tres o cuatro meses después de nuestro lanzamiento global para que el uso comience a aumentar seriamente.”

Helder Lopes
VP, Funciones Creativas e I+D, Outfit7 Limited

My Talking Tom 2 de Outfit7 Limited
Consejos para el compromiso y la longevidad del juego
Consejos para el compromiso y la longevidad del juego
Fabio Franconeri, Jefe de Ingeniería de Juegos, SYBO
Justin Miersch, Fundador, 314 Arts
“Puedes ampliar la vida útil de un juego añadiendo soporte para modding. Unity ya lanzó una función llamada UGC, que también estamos esperando, y planeando DLC y expansiones.”

Mattias Widmark, Jefe de Tecnología, Spin Master Digital Games
“Una estrategia importante a considerar para extender la vida útil de tu juego es fomentar tu comunidad. Así que cuidar no solo de la experiencia del juego en sí y de los jugadores, sino realmente de la comunidad de jugadores. Y eso va mucho más allá de tu juego. Deberías estar activo en los canales de la comunidad y también deberías intentar moderar y fomentar una cultura de respeto, no toxicidad y positividad.”

Murari Vasudevan, Director Técnico, SYBO
“Soy un gran fan del contenido generado por los usuarios, y realmente lo veo añadiendo longevidad a cualquier juego más allá de su premisa original. Lanzamos Subway Studio, que es una función dentro de Subway Surfers que permite a los jugadores hacer fotos y videos de sus personajes favoritos en la aplicación. Ha sido una gran manera para que los jugadores muestren su amor por el juego y se expresen.”

Cómo mantener a los jugadores comprometidos
Recursos
Recursos
Mejora la retención en cada etapa del ciclo de vida del jugador
Consejos útiles sobre cómo gestionar la experiencia del jugador, desde el Día 1 hasta la pérdida de jugadores en la etapa final. Este artículo proporciona mejores prácticas, con consejos adicionales sobre cómo implementarlas utilizando deltaDNA.

CONCLUSIÓN
En 2023, los desarrolladores buscaron estabilidad. La incertidumbre económica persistente llevó a los estudios hacia nuevas tecnologías para aumentar la eficiencia, y trataron de maximizar la conciencia del juego a través de estrategias de monetización diversificadas, lanzamientos en múltiples plataformas, funcionalidad multijugador y tácticas de compromiso.

Por favor, toca la obra de arte de Studio Waterzooi
Tomando todo en conjunto, parece que los estudios están priorizando simultáneamente mantenerse seguros y ser audaces – necesitan estirar recursos, pero quieren asegurarse de obtener el máximo de lo que tienen. Están explorando nuevas formas de fortalecer sus negocios y asegurar el ROI, pero sin agregar riesgo.
Considerando todo esto y los factores externos ya claros en el horizonte – más herramientas de IA, la continua disminución de inversiones y cambios en los gustos de los jugadores – aquí es donde vemos que las cosas van desde aquí.
Aquí hay cinco tendencias que predecimos que darán forma a 2024 y más allá.
¿Cuál es tu consejo número uno para los desarrolladores de juegos?
PERSPECTIVA DEL DESARROLLADOR PARA 2024 #1
¿Cuál es tu consejo número uno para los desarrolladores de juegos?
Kjell Bronder, VP, Desarrollo de Producto, Niantic
“Empieza a pensar en cómo puedes hacer que el contenido y las experiencias cobren vida en el mundo real. Cómo hacer que sean espaciales y realmente parte de los mundos de tus jugadores.”

Stephane Beniak, Director Técnico, Double Stallion Games
“La parte más difícil de hacer un juego es encontrar la diversión, y no creo que suficiente gente esté enfocada en eso. Es, sin duda, lo más importante que puedes hacer, porque tan pronto como encuentres esa pieza mágica que no solo a ti te responde, sino que a otros también les responde positivamente, las cosas pueden desarrollarse muy bien a partir de ahí.”

Timothy Vanherberghen, Fundador y CEO, Triangle Factory
Anahit Fernandez, Productora Principal, Navegante
“Encuentra grandes miembros del equipo que estén muy apasionados por lo que estás creando porque su aporte es muy crucial para el éxito de un juego.”

Andy Satterthwaite, Director de Diseño, PikPok
“Crea algo en lo que tú y el equipo crean. No tiene que ser un juego que todos en el equipo quieran jugar, pero tiene que ser un juego en el que todos crean porque tan pronto como alguien se descontenta, las cosas tomarán 10 veces más tiempo, nadie estará feliz y no será un éxito.”

Mattias Widmark, Jefe de Tecnología, Spin Master Digital Games
Rodrigo Fernandez, Co-Director Creativo y Programador Principal, Navegante
“Los juegos tienen que ser espectaculares para los jugadores. Sueña en grande, pero asegúrate de ajustar el alcance de acuerdo a tu equipo.”

Miha Rataj, Ingeniero de Software Principal, Outfit7 Limited
“Nunca dejes de explorar. A veces la energía de algo nuevo generará una idea que cambiará la industria para mejor.”

César Ríos, Director de Juego, Everguild
Red Freeman, Director Creativo, Radical Forge
"Planifica con anticipación." Si entras a este año sin guía, podrías encontrarte teniendo un año difícil."

Murari Vasudevan, Director Técnico, SYBO
"Prueba temprano y a menudo." Palabras que vivo por."

Fabio Franconeri, Jefe de Ingeniería de Juegos, SYBO
Thomas Waterzooi, Founder, Studio Waterzooi
"Siempre sigue tu instinto." Todo el mundo tiene opiniones, pero al final, tú eres quien está haciendo el juego."

Carlos Guzmán Pérez, Game Director, New Moon Production
"Al construir un juego, concéntrate en tu pasión y tu razón para el trabajo que haces." Me encanta crear experiencias que los jugadores disfrutan, y que se quedan conmigo mientras trabajo cada día."

Kristine Braid, Productora Ejecutiva y Directora de Publicación, Niantic
"Aprovecha la IA para prototipar, diseñar, probar e iterar." La IA está expandiendo cómo se comportan los personajes, como para nosotros con Peridot, donde la combinación de la conciencia espacial del mundo real se encuentra con los comandos de IA para aumentar enormemente cómo los Dots responden a los estímulos del mundo real."

¿De qué deberían hablar los desarrolladores de juegos este año?
PERSPECTIVA DEL DESARROLLADOR PARA 2024 #2
¿De qué deberían hablar los desarrolladores de juegos este año?
Fabio Franconeri, Jefe de Ingeniería de Juegos, SYBO
"Un tema que siento que no se discute lo suficiente en monetización es qué sucederá una vez que podamos pagar por nuestros bienes digitales de muchas maneras diferentes." ¿Qué significa esto para los desarrolladores? ¿Vamos a poder crear nuestras propias tiendas y desviar a los usuarios a nuestros propios sistemas de pago?"

Timothy Vanherberghen, Fundador y CEO, Triangle Factory
"El uso de publicidad en realidad virtual, y el hecho de que los juegos de VR gratuitos podrían usar anuncios de una manera interesante que es muy sutil y no interfiere realmente con ninguna de la jugabilidad."

Jeremy Burgess, Chief Technology Officer, PikPok
"Los ajustes continuos de la industria hacia el trabajo híbrido en lugar de completamente fuera de sitio o completamente en sitio." "¿Qué significará no solo para cómo funcionan los estudios y el panorama salarial, que creo que es enormemente importante, sino también lo que eso significa para las tuberías de talento?"

Rodrigo Fernandez, Co-Director Creativo y Programador Principal, Navegante
"Estamos viendo muchos juegos que se están volviendo más acogedores o orientados a la comunidad, que no solo desafían al jugador directamente."

Dale Newcomb, Director Técnico, Owlchemy Labs
"Las personas que se mueven de juegos tradicionales de escritorio en pantallas planas a VR, y realmente entendiendo cuán diferente es la plataforma de VR." "Aprendiendo las mejores prácticas que ya se han desarrollado y aplicándolas a los juegos que están trayendo para que podamos crear experiencias de VR optimizadas."

Tommy Palm, CEO, Resolution Games
Andy Satterthwaite, Director de Diseño, PikPok
"Los subsidios gubernamentales en varios países a la industria de los videojuegos, y cuál es ese impacto en el mercado global."

Kjell Bronder, VP, Desarrollo de Producto, Niantic
"Cómo usamos herramientas como la IA para aumentar las experiencias de AR en el mundo real." "Sacando a las personas afuera y entendiendo el mundo en el que ya están, pero viéndolo a través de nuevos ojos."

Anahit Fernandez, Productora Principal, Navegante
"La creciente cantidad de juegos increíbles que se están lanzando." "Como estudio, tienes que ser muy competitivo y seguir mirando el mercado para mantenerte adelante y producir juegos de muy buena calidad que tengan un impacto."

Carlos Guzmán Pérez, Game Director, New Moon Production
"Creando experiencias sólidas con juegos que abarcan múltiples géneros."

Kristine Braid, Productora Ejecutiva y Directora de Publicación, Niantic
"Construyendo juegos que abarcan dispositivos para encontrarse con los jugadores donde están." "En 2024, eso significa entender la oportunidad de construir experiencias de realidad mixta tanto para móviles como para cascos, y aprovechar lo que cada uno ofrece."

Thomas Waterzooi, Founder, Studio Waterzooi
"Creo que los juegos más cortos, tal vez aquellos que duran entre una y tres horas, deberían convertirse en un formato más aceptado."

Miha Rataj, Ingeniero de Software Principal, Outfit7 Limited
"Más esfuerzo técnico puesto en juegos móviles." "Creo que es importante asegurar que el rendimiento del juego sea óptimo en todos los dispositivos, incluso en los dispositivos de gama más baja."

"¿Cuál crees que será la mayor tendencia?"
PERSPECTIVA DEL DESARROLLADOR PARA 2024 #3
"¿Cuál crees que será la mayor tendencia?"
Dale Newcomb, Director Técnico, Owlchemy Labs
Murari Vasudevan, Director Técnico, SYBO
“AI. No creo que nada supere a la IA durante unos años.

Mattias Widmark, Jefe de Tecnología, Spin Master Digital Games
Reuniones digitales. Los juegos para niños no se tratan tanto de ganar o lograr un objetivo hoy en día. Se trata más de pasar el rato y expresarte.

Justin Miersch, Fundador, 314 Arts
Juegos cooperativos.

Tommy Palm, CEO, Resolution Games
Roberta Williams, Directora Creativa, Cygnus Entertainment
Como diseñadora de juegos, me encantaría ver el regreso del género de juegos de aventura. A finales de los 80 y principios de los 90, los juegos de aventura eran uno de los géneros más populares, y luego se desvanecieron. Soy un creyente de que lo que es viejo puede ser nuevo otra vez.

Thomas Waterzooi, Founder, Studio Waterzooi
Juegos que son amigables para los streamers.

Kjell Bronder, VP, Desarrollo de Producto, Niantic
Realmente estamos al principio de la era de la computación espacial. Así que estoy muy emocionada de ver cómo se desbloquearán los juegos, el contenido y nuevos tipos de experiencias en estos nuevos dispositivos.

Anahit Fernandez, Productora Principal, Navegante
Transmedia, porque habrá más IPs de juegos saltando a películas o a otros tipos de medios, y viceversa. También creo que habrá una continuación del trabajo remoto y la posibilidad de atraer talento en otras partes del mundo.

Fabio Franconeri, Jefe de Ingeniería de Juegos, SYBO
Juegos híbridos-casuales y multijugador.

Carlos Guzmán Pérez, Game Director, New Moon Production
Las posibilidades creativas que la IA trae, especialmente para contenido generado por el usuario y narración procedural.

Ken Williams, CEO, Cygnus Entertainment
Personajes fotorrealistas.

Kristine Braid, Productora Ejecutiva y Directora de Publicación, Niantic
La combinación de IA y XR llevará a más experimentación, lo que puede ayudar a expandir las audiencias para los juegos y dónde los jugamos. El mundo real como un tablero de juego se vuelve mucho más interesante con IA y XR, ya que la conciencia espacial hace posibles más experiencias, desde operaciones y eventos en vivo aditivos hasta juegos completamente nuevos.

Red Freeman, Director Creativo, Radical Forge
El ajuste general de cinturones. El dinero es más difícil de conseguir actualmente y eso va a tener un efecto en cómo todos hacen negocios durante el próximo año.

Rodrigo Fernandez, Co-Director Creativo y Programador Principal, Navegante
Creo que va a haber un gran aumento de herramientas de IA que ayudan a los desarrolladores con la productividad. Proporcionarán la oportunidad para que equipos pequeños hagan juegos más complejos.

Sebastien Borget, Cofundador y COO, The Sandbox
El contenido generado por los usuarios es el futuro de los videojuegos. No habrá ningún juego que no tenga al menos un componente o nivel que permita a los jugadores crear sus propios personajes, niveles o modos, y el contenido generado por los usuarios va a impulsar esencialmente la capacidad de repetición de todos esos juegos.

Acerca de Unity
Unity es la plataforma líder mundial para crear y desarrollar contenido y experiencias interactivas en 3D en tiempo real ("RT3D"). Nuestro conjunto integral de soluciones de software e IA apoya a creadores de contenido de todos los tamaños a lo largo de todo el ciclo de desarrollo mientras construyen, ejecutan y hacen crecer contenido y experiencias inmersivas en 2D y 3D en tiempo real para teléfonos móviles, tabletas, PC, consolas y dispositivos de realidad aumentada y virtual. Para más información, visita Unity.com.
Para más información, visita unity.com/games.
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¹[Fuente: Analítica del Editor Interno] [Descargo de responsabilidad: Mide los usuarios del Editor en los 12 meses que terminan el 31 de diciembre de 2023]
²[Fuente: Datos de eventos de Unity Ads] [Descargo de responsabilidad: Basado en impresiones desde enero de 2023 hasta diciembre de 2023.]
³[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2023, 300 encuestados]
⁴[Fuente: Analítica del Editor de Unity y Apptopia] [Descargo de responsabilidad: Basado en datos disponibles internamente del Editor de Unity y Apptopia.]
⁵[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2023, 300 encuestados]
⁶[Fuente: Encuesta de usuarios beta de Unity Sentis 2023, 7,062 encuestados]
⁷[Fuente: Encuesta de usuarios beta de Unity Sentis 2023, 7,062 encuestados]
⁸[Fuente: Encuesta de usuarios beta de Unity Sentis 2023, 7,062 encuestados]
⁹[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2023, 300 encuestados]
¹⁰[Fuente: Encuesta de Gestión de Activos y Colaboración 2023, 120 encuestados]
¹¹[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2023, 300 encuestados]
¹²[Fuente: Analítica de Unity BigQuery] [Descargo de responsabilidad: Basado en el DAU medio por aplicación con más de 1,000 jugadores diarios promedio.]
¹³Estos datos informan sobre más de 9,300 juegos que utilizan IAP.
¹⁴[Fuente: Analítica de Unity BigQuery] [Descargo de responsabilidad: Basado en juegos que utilizan Unity Analytics con más de 1,000 usuarios activos diarios y más de $1,000 en ingresos diarios de IAP, la mediana de ARPDAU de IAP ha disminuido.]
¹⁵[Fuente: Analítica de Unity BigQuery] [Descargo de responsabilidad: Basado en juegos que utilizan Unity Analytics con más de 1,000 usuarios activos diarios, la mediana de la proporción de pagadores de IAP ha disminuido.]
¹⁶[Fuente: Analítica de Unity BigQuery] [Descargo de responsabilidad: Basado en juegos en Unity Analytics con más de 1,000 usuarios activos diarios y más de $100 de ingresos de IAP por día, los resultados medianos han mostrado tendencias casi planas.]
¹⁷[Fuente: Levelplay y Unity Analytics] [Descargo de responsabilidad: Basado en juegos que utilizan Unity LevelPlay, los ingresos promedio de publicidad en la aplicación por persona han aumentado año tras año.]
¹⁸Estos datos informan sobre más de 200 juegos que utilizan Unity Ads, IAP y soluciones de análisis.
¹⁹[Fuente: Datos de Unity Levelplay y Unity Analytics] [Descargo de responsabilidad: Crecimiento interanual en los ingresos promedio diarios de IAA para juegos que utilizan Unity LevelPlay y Unity Analytics, ARPDAU diario promedio (como un porcentaje del total de IAP y ARPDAU de IAA.)]
²⁰[Fuente: Unity Analytics BigQuery, TapJoy BigQuery] [Descargo de responsabilidad: En promedio, las sesiones activas diarias por usuario son más altas para los juegos que utilizan productos de video recompensado y Offerwall que para los juegos que utilizan uno o ninguno. Basado en datos entre junio de 2023 y diciembre de 2023 y juegos con al menos 5,000 usuarios activos diarios.]
²¹[Fuente: Unity Analytics BigQuery, Tapjoy BigQuery] [Descargo de responsabilidad: Juegos que utilizan Unity Analytics y una combinación de Unity Ads y/o Tapjoy Offerwall, teniendo al menos 5,000 usuarios activos diarios. Basado en datos entre junio de 2023 y diciembre de 2023.
²²[Fuente: Unity BigQuery] [Descargo de responsabilidad: Basado en datos de enero de 2023 a junio de 2023, aplicaciones que utilizan el plugin Unity IAP, aplicaciones con al menos $1,000 en ingresos de IAP, y productos de IAP con al menos $10 en ingresos de IAP.]
²³[Fuente: Unity BigQuery.] [Descargo de responsabilidad: Comparando los primeros 6 meses de 2022 con los primeros 6 meses de 2023. Específicamente aplicaciones que utilizan el plugin Unity IAP, aplicaciones con al menos $1,000 en ingresos de IAP, productos de IAP con al menos $10 en ingresos de IAP, y los 3 principales productos de IAP dentro de cada aplicación.]
²⁴[Fuente: Unity BigQuery] [Descargo de responsabilidad: Comparando los primeros 6 meses de 2022 con los primeros 6 meses de 2023. Específicamente aplicaciones que utilizan el plugin unity IAP, aplicaciones con al menos $1,000 en ingresos de IAP, productos de IAP con al menos $10 en ingresos de IAP, y los 3 principales productos de IAP dentro de cada aplicación.]
²⁵[Fuente: Datos de Unity LevelPlay] [Descargo de responsabilidad: Basado en datos de julio de 2023, excluyendo juegos que están configurados solo para la colocación "predeterminada" en LevelPlay. Específicamente aplicaciones con al menos 5,000 DAU, $50 en ingresos diarios de RV.]
²⁶[Fuente: Datos de Unity LevelPlay] [Descargo de responsabilidad: Basado en datos de julio de 2023, excluyendo juegos que están configurados solo para la colocación "predeterminada" en Unity LevelPlay. Específicamente aplicaciones con al menos 5,000 DAU, $50 en ingresos diarios de RV.]
²⁷[Fuente: Analíticas del Editor] [Descargo de responsabilidad: Datos limitados a la versión LTS, equipos de 2-50 personas, y desde 2021 en adelante.]
²⁸[Fuente: Encuesta Cintᵀᴹ 2023, 300 encuestados]
²⁹[Fuente: Unity Analytics y App Store] [Descargo de responsabilidad: Basado en cifras medianas de MAU disponibles internamente de juegos que utilizaron Unity Analytics en 2023.]
³⁰[Fuente: Analítica del Editor Interno] [Descargo de responsabilidad: Usando analytics definido como importar un paquete relacionado con analytics en el Editor.]
³¹[Fuente: La encuesta de Harris sobre el estado de la toxicidad y el juego cruzado en los juegos multijugador de hoy: Edición 2023, 407 encuestados]
³²[Fuente: La encuesta de Harris sobre el estado de la toxicidad y el juego cruzado en los juegos multijugador de hoy: Edición 2023, 407 encuestados]
³³[Fuente: Unity Game Gateway] [Descargo de responsabilidad: El uso significativo se determina como más de 5,000 llamadas a la API en tiempo de ejecución desde la instalación inicial.]





















