
Relatório de Jogos Unity 2024
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Southfield da Radical Forge
Mudanças sísmicas estão remodelando o cenário do desenvolvimento de jogos. Por um lado, os jogos têm um impacto cultural maior do que nunca: Mais pessoas estão jogando grandes sucessos em hardware cada vez mais poderoso; adaptações de filmes e mídias de IPs de jogos estão superando tanto os números de bilheteira quanto a recepção crítica; e, como uma categoria ampla, os videogames têm superado o cinema e a música por anos.
Por outro lado, a indústria tem sido atormentada por cortes profundos, demissões e fechamentos de estúdios. Modelos de negócios testados e comprovados parecem instáveis diante das dinâmicas de anúncios em mudança e da receita estagnada pós-pandemia. O ano passado pareceu especialmente tumultuado, pois as altas taxas de juros tornaram os investidores hesitantes, novas ferramentas mudaram as capacidades de produção e muitos jogadores permaneceram ocupados com atividades da vida real.
Apesar dos ventos contrários causados por mudanças estruturais na economia e nos negócios de jogos, o futuro de longo prazo da indústria de jogos parece promissor. Enquanto essas mudanças estão ocorrendo, no entanto, os estúdios precisam ler os sinais e se adaptar para permanecer competitivos.
A maioria dos desenvolvedores só quer se concentrar em seus projetos. Mas prosperar em um mercado desafiador significa antecipar tendências para planejar de forma eficaz, maximizar recursos, lançar a tempo e jogar a longo prazo. Trabalhar de forma mais inteligente requer táticas de baixo risco que aumentem as chances de sucesso.
Nossos dados mostram que os desenvolvedores de jogos estão navegando por desafios e se adaptando às mudanças na tecnologia, na economia e nos hábitos dos jogadores, fazendo mais com menos. Os estúdios estão esticando o valor de suas IPs, aumentando a produtividade usando ferramentas de IA, extraindo mais receita de estratégias de anúncios diversas e apostando em apostas seguras, como jogos multiplayer e alcance multiplataforma.
Este guia se baseia em dados de aproximadamente cinco milhões¹ de desenvolvedores do Unity Engine e mais de 342 bilhões² de visualizações de anúncios. A análise também integra insights de pesquisas, enquetes e da ampla comunidade da Unity de veteranos da indústria, parceiros de estúdio e especialistas internos para permitir um melhor planejamento estratégico.

Sunshine Island da New Moon Production
Continue lendo para encontrar tendências baseadas em dados, dicas práticas de estúdios e insights acionáveis sobre como usar essas informações de forma eficaz no planejamento e operações de desenvolvimento.
Estas são as tendências que estão moldando o desenvolvimento de jogos
1Os desenvolvedores estão adotando ferramentas de IA para economizar tempo.
2023 ficará na história como o ano em que a IA estava de repente em todos os lugares – e isso é verdade também no desenvolvimento de jogos. 62%³ dos estúdios que entrevistamos disseram que usaram IA em seus fluxos de trabalho, principalmente para prototipagem rápida e para concepção, criação de ativos e construção de mundos.
2Os estúdios estão diversificando suas abordagens de receita.
À medida que a receita média por usuário ativo diário (ARPDAU) de compras dentro do aplicativo (IAP) diminui, a ARPDAU da publicidade dentro do aplicativo (IAA) está em ascensão. Os estúdios estão ampliando sua mistura de estratégias de IAA, e jogos que usam vídeos recompensados e offerwall estão colhendo um aumento de 4% e 2% na retenção do Dia 7 e Dia 30.
3Estúdios de todos os tamanhos estão lançando para mais plataformas.
Embora o alcance multiplataforma adicione desafios, mais desenvolvedores estão decidindo que vale a pena, especialmente os independentes. Entre 2021 e 2023, os jogos multiplataforma cresceram 40% proporcionalmente. Enquanto estúdios com recursos limitados em grande parte se mantiveram em estratégias de lançamento de plataforma única em 2022, eles construíram 71% mais jogos multiplataforma nos últimos dois anos.
4Os desenvolvedores priorizam jogos multiplayer, apesar da maior complexidade e custo.
Para muitas pessoas, a dimensão social dos jogos é essencial, e os estúdios estão respondendo a essa demanda. Em 2023, jogos apenas para mobile com recursos multiplayer tiveram 40,2% mais usuários ativos mensais (MAU) do que jogos para um jogador, e a receita de jogos multiplayer cresceu em $2,3 bilhões – isso representa um aumento de 10% no total.
5A indústria está construindo marcas mais fortes ao estender o engajamento.
Os estúdios estão buscando estender a vida útil de suas IPs de jogos aprofundando o apego do público. Os serviços de analytics, usados para personalizar atualizações para os jogadores, aumentaram em 44%, enquanto 27% dos desenvolvedores que entrevistamos relatam incorporar conteúdo gerado pelo usuário (UGC) em seus jogos para convidar a um maior engajamento.
Sobre os dados
Os dados neste relatório são extraídos do Unity Engine, Unity Cloud e ironSource do portfólio de produtos da Unity, incluindo jogos feitos com Unity que estão enviando eventos através da plataforma. Essas soluções abrangem jogos mobile, PC e console, oferecendo uma visão geral única e de alto nível da indústria.
Dados adicionais para este relatório vêm de uma pesquisa com desenvolvedores de jogos que foram convidados a participar por vários meios, como anúncios em redes sociais, e-mails de clientes da Unity e canais comunitários. No total, 300 respondentes completaram a pesquisa Cintᵀᴹ com uma margem de erro de +/-6%.
Outras fontes de dados incluem a pesquisa The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today’s Multiplayer Games da Harris Poll: Edição de 2023, uma pesquisa adquirida pela Unity com 407 desenvolvedores e uma margem de erro de +/-5%. Além disso, houve uma pesquisa beta de usuários do Unity Sentis com 7.062 respondentes e uma margem de erro de +/-2%, uma pesquisa de colaboração em gerenciamento de ativos com 120 desenvolvedores realizada pela Unity com uma margem de erro de +/-9%, e um relatório de Insights de Mercado Digital da Statista de 2023.
Levamos a privacidade dos dados a sério e omitimos e anonimizar informações deste relatório que poderiam identificar individualmente qualquer jogo, desenvolvedor ou editor. Os jogos são classificados em categorias publicamente disponíveis conforme definido nas lojas iOS e Google Play, onde disponível. Embora também incluamos fontes externas de informação, os dados mostrados nos gráficos e tabelas são originais da Unity. Além disso, somos gratos aos membros da indústria que entrevistamos para este relatório, cujas contribuições são citadas ao longo do texto.

CONV/RGENCE: Uma História de League of Legends por Double Stallion Games
Aqui está como agrupamos os tamanhos dos estúdios para este relatório: Indie: 1–9 pessoas Médio porte: 10–49 pessoas Baixo mercado médio: 50–149 pessoas Alto mercado médio: 150–299 pessoas Grandes estúdios: 300+ pessoas

Chapter 1
Os desenvolvedores estão adotando ferramentas de IA para economizar tempo.
Estúdios querem trabalhar mais rápido e de forma mais eficiente.
O tempo médio para o lançamento de jogos aumentou de 218 dias em 2022 para 304 dias em 2023⁴. Os estúdios estão gastando mais tempo em desenvolvimento antes de obter retornos sobre seus investimentos, e precisam encontrar maneiras de chegar ao mercado mais rápido. Mas explorar ferramentas para acelerar a produção traz desafios. Como mostra o Gráfico 1.1, 40% dos estúdios pesquisados enfrentam longos tempos de P&D ao testar novas tecnologias, e 37% dizem que têm dificuldades para integrar e gerenciar suas ferramentas e sistemas.
ACESSO RÁPIDO AO GRÁFICO
- 1.1 Estúdios enfrentam desafios ao adotar novas tecnologias.
- 1.2 Estúdios estão usando IA para criação de conteúdo e melhoria de animação.
- 1.3 A maioria dos desenvolvedores tem uma janela curta para prototipagem.
- 1.4 Texturas e materiais são os ativos pré-fabricados mais utilizados.
- 1.5 Desenvolvedores utilizam IA para criar NPCs.
- 1.6 IA é mais comumente usada para jogos AR/VR e multiplayer online.
- 1.7 A falta de tempo ou conhecimento é o maior bloqueio para a adoção de ferramentas de IA.
- 1.8 Estúdios trabalham com muitos ativos.
- 1.9 Uma olhada em como os estúdios gastam tempo lidando com ativos.
- 1.10 O controle de versão é o recurso mais valorizado de uma solução de Gerenciamento de Ativos Digitais (DAM).
- 1.11 Ferramentas DevOps suportam a segurança e a estabilidade do código.
1.1: Os estúdios enfrentam desafios ao adotar novas tecnologias.
Os estúdios relatam seus três principais pontos problemáticos
| Pontos problemáticos | 1.1: Os estúdios enfrentam desafios ao adotar novas tecnologias. |
|---|---|
| Encountering long R&D times while trialing new technologies | 40% |
| Managing and integrate tools and systems | 37% |
| Keep project organized, in scope, and on time | 31% |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 25% |
| I don’t have enough time | 10% |
“Os jogadores estão elevando a barra mais alto atualmente, e isso impacta a produção. Os estúdios precisam garantir que podem realmente atender às expectativas desses jogadores, e a produção se torna mais cara e leva mais tempo.”

Timothy Vanherberghen
Fundador e CEO, Triangle Factory

Breachers da Triangle Factory
Os estúdios estão incorporando IA em fluxos de trabalho existentes.
Enquanto buscam reduzir o tempo do ciclo de desenvolvimento de jogos, muitos estão empolgados com as ferramentas de IA e as potenciais eficiências que elas oferecem.
Em 2023, um estudo da Unity⁵ mostrou que 71% dos estúdios que estão usando IA dizem que isso melhorou sua entrega e operações.
O Gráfico 1.2 mostra que 37% dos desenvolvedores pesquisados dizem que estão usando IA para acelerar a escrita de código, enquanto 36% estão gerando arte e níveis de jogo, testando loops de jogabilidade e automatizando elementos narrativos.
1.2: Os estúdios estão usando IA para criação de conteúdo e melhoria de animação.
Como os desenvolvedores estão usando IA
| Uso de IA | 1.2: Os estúdios estão usando IA para criação de conteúdo e melhoria de animação |
|---|---|
| Improving character animations | 46% |
| Writing code/speeding up code writing | 37% |
| Generating artwork and game levels | 36% |
| Writing and narrative design | 36% |
| Automated play testing | 36% |
| Adaptive difficulty | 35% |
| In-game text and voice chat moderation | 33% |
71% dos estúdios que relatam usar IA dizem que isso melhorou sua entrega e operações.
“Estou experimentando com IA. Existem muitas disciplinas que entram na criação de um jogo, e estou tentando entender como cada uma delas pode se beneficiar disso, como ferramentas que podem ajudar na prototipagem e geração de conteúdo, design de níveis e narrativa. Acho que há um universo inteiro que envolve fluxos de trabalho e análise de dados e analytics, então há muito que pode ser feito com IA que pode aumentar a produtividade em todos os níveis.”

Fabio Franconeri
Chefe de Engenharia de Jogos, SYBO
1.3: A maioria dos desenvolvedores tem uma janela curta para prototipagem.
Tempo que os desenvolvedores passam prototipando
| 1.3: A maioria dos desenvolvedores tem uma janela curta para prototipagem | |
|---|---|
| Under a week | 3% |
| Under a month | 39% |
| Under three months | 54% |
| Over six months | 4% |

Meus Amigos Tom Falantes da Outfit7 Limited
Começar um jogo do zero é empolgante para a maioria dos desenvolvedores, mas também pode ser intimidador.
A ideação vem com muitas sessões de brainstorming e começos falsos explorando ciclos de jogabilidade. Em uma pesquisa de 2023⁶, 68% dos desenvolvedores que usam IA contaram sua capacidade de acelerar o trabalho de prototipagem e concepção como uma de suas principais razões.
À medida que os cronogramas de desenvolvimento de jogos se tornam mais longos, os desenvolvedores esperam que a rápida conceituação encurte os ciclos de entrega ou lhes dê mais tempo para se concentrar na otimização e no planejamento estratégico. O Gráfico 1.3 mostra que em 2023, 96% dos estúdios entrevistados estavam gastando três meses ou menos em prototipagem, em comparação com 85% dos estúdios em 2022.
“Usei IA para protótipos rápidos quando queria testar algo sem escrever nenhum código padrão. Foi super útil para mim.”

Miha Rataj
Engenheiro de Software Principal, Outfit7 Limited
1.4: Texturas e materiais são os ativos pré-fabricados mais utilizados.
Escolhas de ativos pré-fabricados
| Escolhas de ativos pré-fabricados | 1.4: Texturas e materiais são os ativos pré-fabricados mais utilizados |
|---|---|
| Textures and materials | 17% |
| Scripts and code | 16% |
| 3D assets for games | 13% |
| Animations | 11% |
| 2D images and sprites | 10% |
| Audio files | 10% |
| 3D assets for VFX | 8% |
| Video files | 6% |
| 3D scan data | 5% |
| Other | 5% |

Peridot da Niantic
O Gráfico 1.4 mostra que tanto artistas quanto desenvolvedores estão incorporando ativos pré-fabricados em seus fluxos de trabalho, usando-os principalmente para criar texturas e materiais ou scripts e códigos.
Em 2023, os desenvolvedores estão explorando e tentando novas maneiras de fazer as coisas: 63%⁷ dos desenvolvedores entrevistados que estão adotando ferramentas de IA usam tecnologia generativa para criação de ativos.
“Para aumentar nossa produtividade, como muitos outros, estamos realmente analisando a IA e vendo como podemos usar essa nova geração de ferramentas para capacitar nossos designers para que possam criar novos ativos e explorar novas ideias. Além disso, como podemos prototipar novas maneiras de personagens, trazê-los à vida e fazê-los animar de novas maneiras.”

Kjell Bronder
VP, Gestão de Produtos, Niantic
1.5: Desenvolvedores utilizam IA para criar NPCs.
Elementos de IA para construção de mundos
| Elementos de IA | 1.5: Desenvolvedores utilizam IA para criar NPCs |
|---|---|
| Non-playable characters (NPCs) | 64% |
| Creating one-of-a-kind experiences | 54% |
| Speech recognition and natural language processing | 52% |
| Body/object detection or classification | 43% |
| Image, video, or 3D model classification | 39% |
| User-generated content | 34% |
Desenvolvedores estão incorporando IA para imergir os jogadores no jogo. Nossos dados da pesquisa⁸ confirmam que 56% dos adotantes de IA a utilizam para construção de mundos e, como mostrado no Gráfico 1.5, 64% desses criadores a favorecem para desenvolver NPCs para povoar esses mundos.
56% dos adotantes de IA dizem que a utilizam para construção de mundos.
1.6: A IA é mais comumente usada para jogos AR/VR e multiplayer online.
Uso de ferramentas de IA por tipo de jogo
| Tipo de jogo | 1.6: A IA é mais comumente usada para jogos AR/VR e multiplayer online |
|---|---|
| AR/VR | 29% |
| Online multiplayer | 28% |
| Casual | 27% |
| Open world | 25% |
| Role-playing | 25% |
| Strategy | 20% |
| Educational | 19% |
| Puzzle | 16% |
| First-person shooter | 15% |

Job Simulator da Owlchemy Labs
Prototipagem e concepção, criação de ativos e construção de mundos explicam para o que os estúdios mais comumente adotam IA, e o Gráfico 1.6 mostra o que eles estão criando – 29% dos usuários de IA pesquisados estão fazendo jogos AR/VR, com jogos multiplayer online em um segundo lugar próximo com 28%.
1.7: A falta de tempo ou conhecimento é o maior bloqueio para a adoção de ferramentas de IA.
Por que os estúdios não abraçam a IA
| 1.7: A falta de tempo ou conhecimento é o maior bloqueio para a adoção de ferramentas de IA | |
|---|---|
| I have an interest but not enough time | 43% |
| I or my colleagues don’t have the technical skills | 24% |
| I didn’t know that it was possible | 20% |
| I didn’t know the purpose | 10% |
| Other | 3% |
A IA decolou em 2023, no entanto, 38%⁹ dos estúdios que responderam às pesquisas dizem que ainda estão relutantes em começar. O Gráfico 1.7 mostra que 43% dos desenvolvedores pesquisados que hesitam em tentar a IA estão interessados, mas não têm tempo suficiente, enquanto quase um quarto diz que não tem certeza se possui as habilidades técnicas para usá-la corretamente.
À medida que mais demonstrações e documentação se tornam disponíveis para recursos de IA como Muse Chat, os desenvolvedores terão a chance de obter mais clareza e avaliar quais soluções podem ser uma boa opção para seu fluxo de trabalho.

Warhammer 40,000: Warpforge da Everguild
Os desenvolvedores também estão buscando aumentar sua eficiência com soluções além da IA.
Com muita frequência, os desenvolvedores relatam que problemas de gerenciamento de ativos causam atrasos. À medida que o conceito de um jogo se aproxima da realidade, o foco muda para a criação e refinamento dos ativos que darão vida a ele. O Gráfico 1.8 mostra que quase metade dos estúdios de jogos que entrevistamos trabalham com mais de 1.000 ativos, sendo que estúdios de médio porte e maiores costumam trabalhar com 1.000 a 5.000 ativos.
1.8: Os estúdios trabalham com muitos ativos.
Número de ativos
| 1.8: Os estúdios trabalham com muitos ativos | |
|---|---|
| Less than 1,000 assets | 51% |
| 1,001 to 5,000 | 35% |
| 5,001 to 50,000 | 9% |
| 50,000+ | 5% |
O tamanho desta biblioteca traz ineficiências – 19%¹⁰ dos estúdios pesquisados identificam a gestão de conteúdo em suas organizações como um problema, enquanto 18% dos independentes apontam a duplicação de ativos como um grande ponto de dor.
Esses obstáculos, juntamente com o versionamento de ativos, colaboração e gastar muito tempo procurando ativos, contribuem para atrasos no fluxo de trabalho. O Gráfico 1.9 mostra que 20% dos criadores entrevistados gastam mais de quatro horas por semana transformando formatos e tamanhos de ativos para usá-los em diferentes pipelines e aplicações.
1.9: Uma visão de como os estúdios gastam tempo lidando com ativos.
Tempo gasto na gestão de ativos
| Less than 1 hour | 1-2 hours | 2-4 hours | 4-8 hours | More than 8 hours | |
|---|---|---|---|---|---|
| Organizing assets | 37% | 29% | 19% | 9% | 5% |
| Searching for the latest asset | 47% | 25% | 21% | 5% | 3% |
| Transforming asset format/size | 38% | 21% | 21% | 10% | 10% |
| Waiting to review/approve assets | 45% | 28% | 14% | 6% | 6% |
| Review/approve assets | 38% | 24% | 22% | 11% | 5% |
20% dos desenvolvedores pesquisados gastam mais de 4 horas por semana reformulando e redimensionando ativos para usar em diferentes pipelines e aplicações.
1.10: O controle de versão é o recurso mais valorizado de uma solução de Gestão de Ativos Digitais (DAM).
O que os estúdios desejam em um DAM
| Not at all important | Slightly important | Moderately important | Very important | Extremely important | |
|---|---|---|---|---|---|
| Secure, centralized storage | 10% | 10% | 20% | 24% | 37% |
| Asset discoverability | 6% | 6% | 21% | 36% | 31% |
| Asset organization | 5% | 2% | 17% | 37% | 39% |
| Version control | 5% | 4% | 13% | 37% | 40% |
| Secure sharing and access control | 6% | 11% | 26% | 38% | 20% |
| Collaborative asset review | 14% | 26% | 27% | 24% | 9% |
| Efficient distribution to commerce channels | 31% | 23% | 19% | 16% | 11% |
| Automated asset processing | 10% | 11% | 38% | 28% | 14% |
| 3D data transformation | 14% | 13% | 30% | 25% | 17% |
Para combater os gargalos na gestão de ativos, os desenvolvedores estão em busca de soluções que sejam simples de usar, fáceis de integrar e que economizem tempo.
O Gráfico 1.10 mostra que os criadores pesquisados acreditam que a organização de ativos, o controle de versão e a descobribilidade de ativos são os atributos mais importantes ao usar soluções DAM como Unity Asset Manager, que reduz a fricção automatizando o versionamento e o acesso a ativos.
“Os serviços em nuvem têm muito a oferecer. Isso ajudará equipes menores a alcançar coisas que antes eram possíveis apenas para equipes maiores com engenheiros de servidor dedicados.”

César Ríos
Diretor de Jogo, Everguild

Warhammer 40,000: Warpforge da Everguild
51%¹¹ dos estúdios pesquisados dizem que estão adotando ferramentas DevOps como outra solução para economizar tempo.
Como o Gráfico 1.11 mostra, os desenvolvedores adotam ferramentas como Unity Version Control para melhor segurança, estabilidade e qualidade do código, além de melhorar a segurança, automação e ir ao mercado mais rápido.
1.11: As ferramentas DevOps suportam a segurança e a estabilidade do código.
Por que os estúdios usam DevOps
| Razão para o uso de DevOps | 1.11: As ferramentas DevOps suportam a segurança e a estabilidade do código |
|---|---|
| Improved code safety and stability | 39% |
| Increased security | 36% |
| Automation and efficiency | 35% |
| Code quality improvements | 34% |
| Faster time to market | 30% |
| Improved communication and collaboration | 28% |
| Scale infrastructure and development processes | 27% |
“No espaço DevOps, fluxos de informações díspares são um desafio, especialmente ao lidar com problemas emergentes ou ao vivo. Acho que as equipes estão ansiosas para entender as inter-relações entre os fluxos de dados, como rastreamento de estabilidade, métricas ao vivo e rotatividade de usuários, e eu poderia ver um foco maior em ferramentas para tirar inferências e apoiar a análise do que importa, quando importa.”

Jeremy Burgess
Diretor de Tecnologia, PikPok

Rival Stars Horse Racing da PikPok
Dicas de produtividade
Dicas de produtividade
Timothy Vanherberghen, Fundador e CEO, Triangle Factory
Lana Bachynski, Diretora de Arte Associada, The Riot Animation Team
“Então, as principais maneiras pelas quais tenho tentado promover produtividade e eficiência têm a ver com tornar os espaços de trabalho híbridos tão confortáveis e colaborativos quanto um espaço presencial. Algumas das maneiras que estou fazendo isso são encontrando novas ferramentas que permitem que as pessoas se abracem.”

Anahit Fernandez, produtora chefe, Navegante
“Continuamos a prototipar em muitos casos com ativos existentes para que não precisemos criar tudo do zero. Podemos colocá-lo em prática primeiro e, se funcionar, então nos comprometemos a criar esses ativos nós mesmos. Isso continuou a nos economizar muito tempo para o próximo projeto.

Sebastien Borget, Cofundador e COO, The Sandbox
Como a IA pode te ajudar
Recursos
Recursos

Chapter 2
Os estúdios estão diversificando suas abordagens de receita.
Os jogos móveis free-to-play estão cheios de oportunidades.
O mobile ainda está forte. Mas à medida que a indústria muda, os estúdios estão diversificando suas apostas explorando novas fontes de receita para apoiar suas táticas existentes. Muitos estúdios com jogos ao vivo estão descobrindo que sustentar a receita significa ajustar a fórmula para impulsionar maior retenção e engajamento. Para ajudar a construir uma economia de jogo equilibrada, os três principais canais de receita para jogos móveis free-to-play são publicidade in-app (IAA), compras in-app (IAP) e offerwall, um mercado de ofertas recompensadas iniciado pelo usuário. Cada um desses canais ajuda a criar oportunidades para os jogadores interagirem com o conteúdo do jogo de várias maneiras. Cada vez mais, o sucesso significa ficar próximo dos dados para adaptar uma mistura de táticas por região, gênero de jogo e público.
ACESSO RÁPIDO AO GRÁFICO
- 2.1 O jogo móvel está sustentando o crescimento.
- 2.2 A retenção média de jogadores móveis caiu ligeiramente em todo o mundo.
- 2.3 A receita de IAP está em queda.
- 2.4 As taxas de pagamento de compras dentro do aplicativo estão diminuindo.
- 2.5 As transações de compras dentro do aplicativo e o gasto médio por pagador permanecem estáveis.
- 2.6 A receita de IAA aumentou significativamente ano após ano.
- 2.7 Jogos de simulação, casuais e de quebra-cabeça estão vendo crescimento na receita de IAA.
- 2.8 Jogos com estratégias de anúncios diversificadas mostram maior engajamento.
- 2.9 Jogos que usam vídeos recompensados e offerwall melhoram a retenção.
Aqui está como classificamos os diferentes mercados
Nível 1 (T1): Inclui os EUA, Canadá, Austrália e Grã-Bretanha. Esses são países com considerável poder de compra. Nível 2 (T2): Inclui Dinamarca, Suécia, Noruega, Finlândia e Irlanda. Esses países têm níveis muito altos de compreensão do inglês, mas um pouco menos de poder de compra do que o T1. Resto do mundo (RoW): Inclui países não listados como T1 ou T2 Mundial (WW):
Aqui está como medimos os dados
Inclui todos os países do T1, T2 e RoW O percentil é baseado na receita total gerada por um jogo móvel, com o 50º percentil (p50) indicando a receita mediana.
Como medimos a retenção de jogadores
D1, D7 e D30 são métricas comuns de retenção na indústria de jogos. Elas se referem à porcentagem de usuários ativos um, sete e 30 dias após a instalação de um jogo.
2.1: O jogo móvel está sustentando o crescimento.
DAU mediano por aplicativo
| Ano | 2.1 O jogo móvel está sustentando o crescimento. |
|---|---|
| 2021 | 43,409 |
| 2022 | 43,146 |
| 2023 | 44,919 |
2023 continua a provar que o jogo móvel ainda está crescendo. O Gráfico 2.1 mostra que o DAU mundial para dispositivos móveis aumentou 4,1% em 2023¹², representando um aumento de 4,5% em relação ao crescimento de 2022.
“Estamos realmente empolgados com os mercados emergentes. Recentemente, expandimos na Índia e na Indonésia, e há muita empolgação das bases de jogadores lá. Tem sido esclarecedor experimentar para ver o que ressoa com os jogadores.”

Kjell Bronder
VP, Gestão de Produtos, Niantic
2.2: A retenção média de jogadores móveis caiu ligeiramente em todo o mundo.
Mudança ano a ano nas taxas medianas de retenção
| Métrica de retenção | Retention metric |
|---|---|
| Day 1 | -1% |
| Day 7 | -0.1% |
Embora haja mais pessoas jogando jogos móveis em geral, manter seu interesse está se tornando um desafio maior.
Os jogadores abandonam rapidamente, com o Dia 1 e o Dia 7 sendo os obstáculos mais cruciais a serem superados ao medir a retenção. O Gráfico 2.2 mostra que a retenção de jogadores móveis caiu marginalmente em todo o mundo, com uma diminuição de 1,00% e 0,10%, respectivamente, na retenção do Dia 1 e do Dia 7.
“A competição e a maturidade do mercado tornaram mais difícil reter jogadores. Há mais jogos do que nunca, e os jogadores se tornaram mais seletivos.”

Miha Rataj
Engenheiro de Software Principal, Outfit7 Limited

My Talking Angela 2 da Outfit7 Limited
A receita de IAP enfrenta pressões, enquanto a receita de IAA está em alta.
2.3: A receita de IAP está em baixa.
Receita mediana de IAP ARPDAU
| Ano | 2.3: A receita de IAP está em baixa |
|---|---|
| 2022 | 0.02 |
| 2023 | 0.02 |
IAP ARPDAU caiu 13%.
As compras dentro do aplicativo estão gerando menos receita total do que em 2022¹³. Como mostrado no Gráfico 2.3, o IAP ARPDAU caiu 13%¹⁴, sinalizando que pode ser hora de expandir as estratégias de monetização e incorporar mais publicidade in-app.
2.4: As taxas de pagadores de compras dentro do aplicativo estão diminuindo.
Relação de pagadores medianos de IAP
| Ano | 2.4: As taxas de pagadores de compras dentro do aplicativo estão diminuindo |
|---|---|
| 2021 | 0.7% |
| 2022 | 0.6% |
| 2023 | 0.5% |

Sunshine Island da New Moon Production
O Gráfico 2.4 mostra que a porcentagem de pagadores caiu 0,15% entre 2021 e 2023¹⁵.
Por outro lado, o Gráfico 2.5 mostra que as transações de IAP por pagador e o gasto médio por pagador permaneceram estáveis ano após ano¹⁶. Os dados indicam que esta coorte de pagantes é bastante estável, no entanto, os desenvolvedores ainda precisam encontrar maneiras de incentivar um jogo mais profundo e engajamento para aumentar o número de pagantes e impulsionar a receita.
2.5: As transações de compras dentro do aplicativo e o gasto médio por pagante permanecem estáveis.
Transações e gastos por pagamento
| Ano | 2.5.1: Transações por pagante |
|---|---|
| 2021 | 1.46 |
| 2022 | 1.46 |
| 2023 | 1.46 |
| Ano | 2.5.2: Valor por transação (USD) |
|---|---|
| 2021 | 7.9 |
| 2022 | 7.89 |
| 2023 | 8.15 |
“O mercado geral de IAP caiu ligeiramente este ano. Acho que ainda estamos sentindo os impactos pós-COVID e estamos trabalhando para encontrar o público certo pelo preço certo.”

Carlos Guzmán Pérez
Diretor de Jogo, Nova Produção da Lua
2.6: A receita de IAA aumentou muito ano após ano.
Crescimento do ARPDAU de IAA
| Ano | 2.6: A receita de IAA aumentou muito ano após ano |
|---|---|
| 2022 | 0.03 |
| 2023 | 0.04 |
O ARPDAU de IAA está vendo um grande crescimento. Aumentou 26,7% ano após ano.
2.7: Jogos de simulação, casuais e de quebra-cabeça estão vendo crescimento na receita de IAA.
Mudança ano a ano na receita de IAA e IAP
| % of IAA YoY Change | % of IAP YoY Change | |
|---|---|---|
| Arcade | 30% | -30% |
| Casino | 16% | -16% |
| Hypercasual | 3% | -3% |
| Kids and family | 13% | -13% |
| Lifestyle | 7% | -7% |
| Other casual | 33% | -33% |
| Puzzle | 31% | -31% |
| Racing | 4% | -4% |
| RPG | -2% | 2% |
| Shooter | -1% | 1% |
| Simulation | 41% | -41% |
| Sports | 10% | -10% |
| Strategy | 4% | -4% |
No Gráfico 2.7, você pode ver o sucesso da IAA em certos gêneros de jogos, particularmente em simulação (41%), casual (33%) e quebra-cabeça (31%) que experimentaram um aumento significativo na receita diária de IAA¹⁹. Os dados também mostram que, enquanto há oportunidade para IAA em alguns gêneros com grande crescimento, outros ainda estão se beneficiando de IAP, como RPG (2%) e jogos de tiro (1%).
Os estúdios estão diversificando suas estratégias de monetização.
2.8: Jogos com estratégias de anúncios diversas mostram maior engajamento.
Sessões ativas diárias por formato de anúncio
| Estratégia de formato de anúncio | 2.8: Jogos com estratégias de anúncios diversas mostram maior engajamento |
|---|---|
| Rewarded video and offerwall | 3.12 |
| Rewarded video only | 2.62 |
| Offerwall only | 2.58 |
| No rewarded ads | 2.1 |

Zooba: Feral Multiplayer Mayhem da Wildlife Studios
Em 2023, a combinação de táticas de monetização provou ser bem-sucedida.
O Gráfico 2.8 mostra que jogos que incluem vídeos recompensados e offerwall têm uma média de pouco mais de três sessões ativas diárias, em comparação com um pouco mais de duas sessões médias diárias para jogos sem estratégia de IAA recompensada²⁰.
“Há uma estratégia para aproveitar ao máximo suas colocações. Se você tem três colocações que atraem o mesmo tipo de usuário, provavelmente não está ganhando o máximo de dinheiro com todo o seu portfólio de colocações. Estamos tentando maximizar tanto o engajamento quanto o número de anúncios que as pessoas assistem.”

Marcelo Reznicek
Gerente de Monetização de Anúncios, Wildlife Studios
2.9: Jogos que usam vídeos recompensados e offerwall melhoram a retenção.
Formatos de anúncios e retenção
| Rewarded video and offerwall | Rewarded video only | Offerwall only | No rewarded ads | |
|---|---|---|---|---|
| D7 | 12% | 10% | 10% | 8% |
| D14 | 8% | 7% | 7% | 5% |
| D30 | 5% | 4% | 4% | 3% |
| D60 | 3% | 2% | 3% | 2% |
| D90 | 2% | 2% | 2% | 1% |
Duplicar os formatos de anúncios também ajuda na retenção. Como mostra o Gráfico 2.9, jogos que usam tanto vídeos recompensados quanto offerwall retêm jogadores melhor do que aqueles sem uma estratégia recompensada, resultando em um aumento de 4% e 2% na retenção do Dia 7 e Dia 30²¹.
Dicas de monetização
Dicas de monetização
Mattias Widmark, Chefe de Tecnologia, Spin Master Digital Games
Murari Vasudevan, Technical Director, SYBO
“Acho que as pessoas precisam se concentrar mais em ofertas segmentadas automatizadas e usar IA para projetar criativos de aquisição de usuários e testar seu desempenho.”

Marcelo Reznicek, Gerente de Monetização de Anúncios, Wildlife Studios
“Existem alguns novos formatos surgindo, particularmente com anúncios nativos no jogo, como usamos em Tennis Clash. Isso parece uma oportunidade inexplorada e um espaço que mudará ao longo dos próximos anos. Eles são muito não intrusivos de uma maneira, o que os torna atraentes.”

Carlos Guzmán Pérez, Diretor de Jogo, New Moon Production
“Embora públicos amplos sejam importantes, os jogos estão encontrando sucesso ao buscar grupos específicos. Acho que é fundamental focar em atrair diferentes públicos de nicho em um nível profundo com táticas diversificadas de monetização e engajamento, e atender às suas necessidades. Isso ajudará a aumentar o valor de longo prazo de um jogador.”

Como aumentar a eficácia da estratégia de monetização
Para compras dentro do aplicativo (IAP)
Para publicidade dentro do aplicativo (IAA)
Recursos
Recursos

Chapter 3
Estúdios de todos os tamanhos estão lançando para mais plataformas.
Estúdios de todos os tamanhos querem alcançar mais jogadores.
Os benefícios do envio multiplataforma são claros – mais plataformas significam mais jogadores potenciais. Isso também adiciona muito risco, sobrecarga e complexidade, mas estúdios de todos os tamanhos estão cada vez mais decidindo que vale a pena. O relatório de tendências do ano passado mostrou um aumento nos estúdios maiores lançando em mais plataformas, e este ano vê indies menores buscando os mesmos ganhos. Com menos investimento e competição aumentada, os estúdios estão maximizando os recursos que têm para o maior ROI possível.
ACESSO RÁPIDO AO GRÁFICO
- 3.1 Estúdios menores estão lançando mais jogos em várias plataformas.
- 3.2 Mais jogos estão sendo lançados em 3+ plataformas.
- 3.3 Estúdios planejam estratégias multiplataforma cedo.
- 3.4 Mobile e desktop são mais populares entre estúdios com menos de 50.
- 3.5 Desenvolvedores estão divididos sobre estratégias de lançamento multiplataforma.
- 3.6 RPGs lideram no desenvolvimento multiplataforma.
- 3.7 Desenvolvedores estão priorizando o jogo entre plataformas.
3.1: Estúdios menores estão lançando mais jogos em várias plataformas.
Crescimento multiplataforma
| Number of multiplatform projects | Number of multiplatform projects by small studios | |
|---|---|---|
| 2021-01-01 | 35,471 | 14,120 |
| 2021-02-01 | 34,011 | 13,835 |
| 2021-03-01 | 42,295 | 17,294 |
| 2021-04-01 | 45,438 | 19,342 |
| 2021-05-01 | 46,330 | 19,385 |
| 2021-06-01 | 46,705 | 20,356 |
| 2021-07-01 | 43,190 | 18,873 |
| 2021-08-01 | 44,885 | 19,140 |
| 2021-09-01 | 45,805 | 19,702 |
| 2021-10-01 | 48,571 | 21,174 |
| 2021-11-01 | 51,333 | 22,417 |
| 2021-12-01 | 46,978 | 20,770 |
| 2022-01-01 | 49,959 | 20,548 |
| 2022-02-01 | 46,174 | 19,537 |
| 2022-03-01 | 49,362 | 21,356 |
| 2022-04-01 | 51,659 | 22,309 |
| 2022-05-01 | 55,372 | 23,636 |
| 2022-06-01 | 53,041 | 23,619 |
| 2022-07-01 | 51,777 | 22,626 |
| 2022-08-01 | 50,158 | 22,055 |
| 2022-09-01 | 50,109 | 22,470 |
| 2022-10-01 | 53,397 | 23,955 |
| 2022-11-01 | 54,562 | 25,175 |
| 2022-12-01 | 52,062 | 23,482 |
| 2023-01-01 | 52,933 | 22,925 |
| 2023-02-01 | 54,901 | 24,945 |
| 2023-03-01 | 59,163 | 26,430 |
| 2023-04-01 | 54,653 | 24,393 |
| 2023-05-01 | 57,929 | 26,229 |
| 2023-06-01 | 53,676 | 24,637 |
| 2023-07-01 | 54,128 | 24,429 |
| 2023-08-01 | 52,490 | 23,948 |
| 2023-09-01 | 50,168 | 23,385 |
| 2023-10-01 | 52,938 | 25,286 |
| 2023-11-01 | 52,035 | 25,447 |
| 2023-12-01 | 50,084 | 24,356 |

Greak: Memórias de Azur por Navegante
O gráfico 3.1 mostra que a proporção de jogos multiplataforma cresceu 40%.
Enquanto estúdios pequenos em grande parte se mantiveram em estratégias de lançamento de plataforma única em 2022, eles construíram 71% mais jogos multiplataforma nos últimos dois anos²⁷.
“Estúdios menores estão lançando em várias plataformas, pois tem sido mais fácil fazer isso com ferramentas como as que a Unity oferece para nós. Os detentores de plataformas também estão ajudando, oferecendo expertise e kits de desenvolvimento para estúdios independentes lançarem em várias plataformas. Acho que isso ajudou muito.”

Anahit Fernandez
Produtor-chefe, Navegante
3.2: Mais jogos estão sendo construídos em 3 ou mais plataformas.
Aumento nos lançamentos multiplataforma
| Ano | 3.2: Mais jogos estão sendo construídos em 3 ou mais plataformas |
|---|---|
| 2022 | 33,192 |
| 2023 | 44,411 |

CONV/RGENCE: Uma História de League of Legends por Double Stallion Games
Em uma tentativa de aumentar a conscientização e o público potencial, os estúdios estão buscando estar onde os jogadores estão, trazendo seus jogos para o maior número possível de plataformas.
Como mostrado no Gráfico 3.2, houve um aumento de 34% nos jogos lançando em três ou mais plataformas entre 2022 e 2023.
“Lançar em várias plataformas definitivamente se tornou mais acessível por causa das ferramentas disponíveis. Ao pensar sobre quais plataformas considerar, a maior preocupação que temos é se podemos oferecer uma experiência jogável naquela plataforma. Também se trata de desempenho. Podemos obter a fidelidade, gráficos e taxa de quadros corretos nas plataformas-alvo?”

Stephane Beniak
Diretor Técnico, Double Stallion Games
3.3: Os estúdios planejam estratégias multiplataforma cedo.
Quando os estúdios planejam estratégias de plataforma
| Day one | Preproduction | Production | |
|---|---|---|---|
| All studios | 25% | 55% | 16% |
| Indie | 11% | 67% | 17% |
| Midsize | 27% | 55% | 15% |
| Lower midmarket | 33% | 42% | 17% |
| Large | 19% | 60% | 16% |

Greak: Memórias de Azur por Navegante
Ao decidir construir um jogo multiplataforma, há muitos elementos a considerar – escolha de plataforma e parceiros, ferramentas e recursos pertinentes, design e otimização de desempenho, estratégia de marketing e lançamento, e mais.
Outro fator a ser levado em conta é quando começar a pensar sobre todos esses elementos. Alguns estúdios se concentram em construir o jogo para uma plataforma primária e se preocupam em adicionar outras uma vez que o jogo esteja mais avançado no desenvolvimento, enquanto outros mantêm várias plataformas em mente desde o início.
O Gráfico 3.3 mostra que 55% dos estúdios pesquisados estão começando a traçar suas estratégias multiplataforma durante a pré-produção, enquanto estúdios de médio e baixo porte são os mais propensos a começar desde o primeiro dia.
“Comece a pensar em sua estratégia multiplataforma assim que você tiver uma versão estável que esteja confiante para mostrar em eventos. Dessa forma, você pode obter feedback dos jogadores sobre onde eles querem vê-lo ser lançado. Você também pode conversar com diferentes plataformas e pessoas que estão no evento para ver se há uma boa oportunidade de trabalhar juntos.”

Rodrigo Fernandez
Co-Diretor Criativo e Programador Principal, Navegante
3.4: Mobile e desktop são mais populares entre estúdios com menos de 50.
Escolhas de plataforma
| Escolhas de plataforma (Estúdios Indie e de médio porte) | 3.4: Mobile e desktop são mais populares entre estúdios com menos de 50 pessoas |
|---|---|
| Mobile | 66% |
| Desktop | 62% |
| Console | 47% |
| VR | 9% |
| Web browser game | 7% |
| Social network game | 4% |
Ao definir uma estratégia de plataforma, especialmente como uma equipe menor, os desenvolvedores avaliam sua experiência em plataformas, alcance potencial, barreiras de entrada e opções de suporte, entre outros fatores.
O Gráfico 3.4 mostra que os estúdios pesquisados com menos de 50 membros na equipe estão principalmente direcionando suas plataformas para mobile e desktop.
“O PC tende a ser nosso primeiro porto de chamada por algumas razões. Geralmente é mais fácil construir primeiro para PC, porque todos estão trabalhando em PC, e é fácil colocar uma versão de volta em um PC. Além disso, quando se trata de tentar definir métricas para tudo, por exemplo, quando você está apresentando, é fácil coletar dados para títulos de PC.”

Red Freeman
Diretor Criativo, Radical Forge

Southfield da Radical Forge
Uma vez que um estúdio escolheu plataformas para um jogo, a próxima grande decisão é como lançá-lo.
Embora um lançamento simultâneo possa levar mais tempo e exigir mais investimento inicial e multitarefa, lançar um jogo simultaneamente em plataformas-alvo aumenta imediatamente sua base potencial de jogadores.
Por outro lado, um lançamento escalonado pode dar a um estúdio a oportunidade de fortalecer o design do jogo, a jogabilidade, o desempenho, a parceria com a plataforma e a estratégia de marketing, enquanto fornece feedback importante para otimizar para plataformas adicionais.
3.5: Os desenvolvedores estão divididos sobre estratégias de lançamento multiplataforma.
Estratégias de lançamento
| 3.5: Os desenvolvedores estão divididos sobre estratégias de lançamento multiplataforma | |
|---|---|
| Simultaneous rollout | 40% |
| Staggered rollout | 40% |
| No rollout strategy | 20% |
O Gráfico 3.5 mostra que estúdios de todos os tamanhos que foram pesquisados favorecem lançamentos simultâneos e escalonados de forma equilibrada.
“Acho que muitos estúdios menores estão lançando em muitas plataformas ao mesmo tempo porque isso ajuda a obter exposição enquanto aproveita as eficiências na criação de conteúdo.”

Timothy Vanherberghen
Fundador e CEO, Triangle Factory

Breachers da Triangle Factory
3.6: RPGs lideram no desenvolvimento multiplataforma.
Jogos multiplataforma por gênero
| Gênero de jogo | 3.6: RPGs lideram no desenvolvimento multiplataforma |
|---|---|
| Role-playing | 38% |
| Shooter | 33% |
| Fighting | 33% |
| Strategy | 30% |
| Puzzle | 25% |
| Battle royale | 21% |
| Racing | 19% |
| Multiplayer online battle area | 18% |
| Massively multiplayer online | 17% |
| Open world/sandbox | 16% |
| Sports | 14% |
| Card | 11% |

Projeto Z da 314 Arts
Ao decidir sobre um lançamento único ou multiplataforma, o gênero do jogo é outro fator importante a considerar.
O Gráfico 3.6 mostra que 38% dos desenvolvedores multiplataforma pesquisados estão fazendo jogos de RPG, seguidos por jogos de tiro e de luta com 33%.
“Quando consideramos publicar em outras plataformas, olhamos como outros jogos em nosso gênero se saem nessas plataformas e verificamos se talvez haja um mercado para o jogo que queremos criar no futuro.”

Justin Miersch
Fundador, 314 Arts
3.7: Os desenvolvedores estão priorizando o jogo multiplataforma.
Desenvolvimento multiplataforma por tamanho do estúdio
| Desenvolvimento multiplataforma | 3.7: Os desenvolvedores estão priorizando o jogo multiplataforma |
|---|---|
| 1–9 people | 78% |
| 10–49 people | 84% |
| 50+ people | 95% |

Demeo da Resolution Games
O gráfico 3.7 mostra que quase todos os estúdios entrevistados estão escolhendo desenvolver seus jogos para jogo multiplataforma: Em 2023, 95% dos estúdios com mais de 50 pessoas escolhem priorizar esse conjunto de recursos.
Nossos dados²⁸ também mostram que em 2023, 91% dos jogos multiplataforma podem ser jogados em diferentes plataformas.
“O jogo multiplataforma é algo que muitos jogadores estão esperando que os jogos sejam agora, e do ponto de vista do desenvolvedor, é algo que é realmente muito tecnicamente complexo. As pessoas querem jogar com outras pessoas em qualquer plataforma que estejam. Então, Unity é uma ferramenta realmente espetacular para fazer isso acontecer, e tirar muita dessa complexidade.”

Tommy Palm
CEO, Resolution Games
Dicas de desenvolvimento de jogos multiplataforma
Dicas de desenvolvimento de jogos multiplataforma
Ken Williams, CEO, Cygnus Entertainment
"Escolha uma plataforma, e se o jogo for um sucesso, então comece a planejar lançamentos para outras plataformas." Então, quando você estiver revisando a documentação e o processo de certificação, certifique-se de prestar atenção a cada detalhe e fazer exatamente como solicitado.

Dale Newcomb, Diretor Técnico, Owlchemy Labs
Kjell Bronder, VP, Gestão de Produtos, Niantic
Stephane Beniak, Diretor Técnico, Double Stallion Games
"Planeje cuidadosamente." Pense se você será capaz de lidar com quaisquer considerações especiais de algumas das plataformas."

Como maximizar o desenvolvimento de jogos multiplataforma
Recursos
Recursos

Chapter 4
Os desenvolvedores priorizam o multiplayer, apesar da maior complexidade e custo.
Jogos multiplayer continuam a dominar.
Em 2023, os desenvolvedores estão focados em jogos multiplayer. Embora haja mais modelos, ferramentas e serviços prontos no mercado para simplificar o desenvolvimento multiplayer, ainda é mais desafiador do que construir jogos para um jogador. Mas o multiplayer oferece o potencial para maior engajamento e reduz a necessidade de manter os jogos atualizados com novos conteúdos, já que outros jogadores fazem cada rodada parecer diferente. Mas a maior razão pela qual os desenvolvedores se concentram no multiplayer? É o que os jogadores querem.
ACESSO RÁPIDO AO GRÁFICO
- 4.1 Jogadores móveis querem recursos multiplayer.
- 4.2 Estúdios estão focados em jogos multiplayer.
- 4.3 A maioria dos jogos multiplataforma é multiplayer.
- 4.4 Os desenvolvedores começam a planejar sua infraestrutura multiplayer cedo.
- 4.5 O orçamento é o desafio mais comum do engajamento da comunidade multiplayer.
- 4.6 Os desenvolvedores acham que os jogadores querem comunicação fácil acima de tudo.
- 4.7 A receita dos jogos multiplayer continua a crescer.
4.1: Jogadores móveis querem recursos multiplayer.
MAU móvel por categoria
| 4.1: Jogadores móveis querem recursos multiplayer | |
|---|---|
| Single-player games | 2,336 |
| Multiplayer games | 3,275 |
Como mostrado no Gráfico 4.1, em média, jogos apenas para dispositivos móveis que contêm alguns recursos multiplayer tiveram 40,2% mais usuários ativos mensais do que aqueles sem²⁹.
Em média, jogos apenas para dispositivos móveis que contêm alguns recursos multiplayer tiveram 40,2% mais usuários ativos mensais do que aqueles sem.
4.2: Estúdios estão focados em jogos multiplayer.
Funcionalidade do jogo
| 4.2: Estúdios estão focados em jogos multiplayer | |
|---|---|
| Multiplayer | 62% |
| Single-player (network gameplay) | 23% |
| Single-player (no network gameplay) | 9% |
| Couch co-op | 6% |
O Gráfico 4.2 mostra que 68% dos estúdios entrevistados dizem que estão desenvolvendo jogos multiplayer, incluindo títulos de co-op no mesmo dispositivo.
“Jogos multiplayer se tornaram mais populares porque novas tecnologias ajudam a torná-los mais fáceis de construir e permitem que mais pessoas joguem online. O aumento de jogos significa mais competição, o que leva a uma qualidade mais alta.”

Miha Rataj
Engenheiro de Software Principal, Outfit7 Limited

Talking Tom Hero Dash da Outfit7 Limited
4.3: A maioria dos jogos multiplataforma são multiplayer.
Jogos multiplataforma por funcionalidade
| 4.3: A maioria dos jogos multiplataforma são multiplayer | |
|---|---|
| Multiplayer | 69% |
| Single-player (network gameplay) | 17% |
| Single-player (no network gameplay) | 7% |
| Couch co-op | 7% |
Como mostrado no Gráfico 4.3, 76% dos desenvolvedores entrevistados estão criando jogos multiplayer, incluindo jogos de co-op no sofá, para duas ou mais plataformas na esperança de ampliar suas bases de jogadores.
“À medida que a competição e a saturação do mercado aumentam, é mais difícil ter sucesso com um jogo multiplayer. É atraente estar em tantas plataformas quanto possível para poder encontrar jogadores e seus amigos, onde quer que estejam ao longo do dia. Você quer torná-lo o mais conveniente possível para eles alcançarem o jogo.”

Helder Lopes
VP, Funções Criativas e P&D, Outfit7 Limited

My Talking Angela 2 da Outfit7 Limited
4.4: Os desenvolvedores começam a planejar sua infraestrutura multiplayer cedo.
Quando os desenvolvedores começam a planejar para multiplayer?
| 4.4: Os desenvolvedores começam a planejar sua infraestrutura multiplayer cedo | |
|---|---|
| Day one | 28% |
| Preproduction | 34% |
| Production | 29% |
| Testing | 4% |
| Prelaunch | 3% |
| Launch | 2% |

Demeo da Resolution Games
Embora os jogos multiplayer estejam mais ao alcance do que no passado, a concorrência aumentada torna mais difícil para um jogo se destacar.
Para garantir que tenham a melhor chance de sucesso, os criadores preferem começar cedo. Como mostrado no Gráfico 4.4, 62% dos desenvolvedores pesquisados dizem que começam a planejar seus jogos multiplayer até o final da pré-produção.
4.5: O orçamento é o desafio mais comum do engajamento da comunidade multiplayer.
Pontos problemáticos da gestão da comunidade multiplayer
| Ponto problemático | 4.5: O orçamento é o desafio mais comum do engajamento da comunidade multiplayer |
|---|---|
| Limited budget | 53% |
| Volume of feedback to analyze or respond to | 47% |
| Limited staff | 44% |
| Lack of technology | 43% |

Toca Life World da Toca Boca
A funcionalidade multiplayer não apenas introduz complexidades adicionais de código, design e testes; também requer mais trabalho para gerenciar o sentimento da comunidade que, por sua vez, pode trazer mais custos de desenvolvimento.
O Gráfico 4.5 mostra que 53% dos desenvolvedores de multiplayer entrevistados identificam um orçamento limitado como o maior desafio para a gestão da comunidade, enquanto 47% têm dificuldades em analisar e responder ao volume de feedback que recebem.
4.6: Os desenvolvedores acham que os jogadores querem comunicação fácil acima de tudo.
Os desenvolvedores estimam quais recursos multiplayer os jogadores desejam
| Recurso multiplayer | 4.6: Os desenvolvedores acham que os jogadores querem comunicação fácil acima de tudo |
|---|---|
| Easy communication | 38% |
| Lag-free experience | 37% |
| Fair matchmaking | 34% |
| Shared progression | 31% |
| Cheater-free | 26% |
| One friends list | 25% |
A interação social é fundamental ao selecionar recursos de jogos multiplayer.
O Gráfico 4.6 mostra que 38% dos criadores pesquisados identificam comunicação fácil como o recurso mais valioso para os jogadores de jogos multiplayer.
Embora a comunicação seja fundamental, os jogadores também desejam uma experiência de jogo suave. 37% dos desenvolvedores destacam uma conexão sem lag como um dos elementos mais valiosos para os gamers.
“Jogos multiplayer em dispositivos móveis são todos sobre soluções comunitárias. Ter a oportunidade de jogar com amigos em seus telefones e se comunicar ao longo do dia mantém as pessoas engajadas e voltando para o seu jogo. O boca a boca e a adoção do seu jogo pelos jogadores também se tornam mais fáceis.”

Miha Rataj
Engenheiro de Software Principal, Outfit7 Limited

Meus Amigos Tom Falantes da Outfit7 Limited
4.7: A receita de jogos multiplayer continua a crescer.
Receita em bilhões de $ para jogos multiplayer
| Ano | 4.7: A receita de jogos multiplayer continua a crescer |
|---|---|
| 2022 | 24 |
| 2023 | 26 |
| 2024 | 28 |
Mesmo com os desafios econômicos que a indústria de jogos enfrenta, os jogos multiplayer estão prosperando.
Como o Gráfico 4.7 mostra, a receita de jogos multiplayer cresceu cerca de 10% em 2023, com um crescimento previsto de 7% em 2024. Esses números podem não parecer muito, mas esse 10% representa cerca de $2,3B, destacando o valor e o potencial dos jogos multiplayer.
A receita de jogos multiplayer deve crescer 7% em 2024.
Dicas de desenvolvimento de jogos multiplayer
Dicas de desenvolvimento de jogos multiplayer
Timothy Vanherberghen, Fundador e CEO, Triangle Factory
"Meu conselho para escalar um jogo multiplayer seria ter uma arquitetura decente que seja escalável, seja optando por uma solução que funcione com a Nuvem ou algum tipo de solução híbrida que garanta que você possa realmente escalar quando tiver um influxo repentino de novos jogadores."

Dale Newcomb, Diretor Técnico, Owlchemy Labs
Tommy Palm, CEO, Resolution Games
"Pode ser muito difícil ter jogadores suficientes em algumas regiões para encontrar alguém para combinar em um jogo multiplayer, e se eles não encontrarem alguém para combinar, podem desistir. Você precisa garantir que haja algo para os jogadores ficarem até que alguém mais se conecte. Você tem que mantê-lo fresco para manter as pessoas."

Red Freeman, Diretor Criativo, Radical Forge
"O maior desafio para fazer um jogo multiplayer depende do tipo de jogo que você está fazendo. A rede é difícil, e se seu jogo for complicado, então a rede é ainda mais difícil."

Como escalar seu jogo multiplayer
Recursos
Recursos

Chapter 5
A indústria está construindo marcas mais fortes ao estender o engajamento.
Os desenvolvedores de jogos estão se mantendo com algo certo.
Não existe isso de 'configure e esqueça' no desenvolvimento de jogos. É essencial começar a planejar operações ao vivo, lançamento de conteúdo e estratégias de atualização desde o início. As operações ao vivo são cruciais para impulsionar a retenção, e é realmente difícil trazer os jogadores de volta depois que eles saíram de um jogo. Os criadores estão adotando abordagens mais avessas ao risco para a manutenção e atualizações de jogos, buscando maneiras de atrair lealdade à marca a longo prazo, focando em IP que já se mostrou bem-sucedida e maximizando seu potencial. Mas eles também estão explorando cada vez mais táticas mais novas, como conteúdo gerado pelo usuário, para obter mais valor do que já têm. Isso significa que os desenvolvedores estão cientes de quão importante é evoluir continuamente suas estratégias para garantir curiosidade constante e um nível profundo de engajamento de seus jogadores. Portanto, enquanto algo certo é atraente, é essencial garantir que você trabalhe constantemente para manter a relevância e evitar depender apenas de vitórias anteriores.
ACESSO RÁPIDO AO GRÁFICO
- 5.1 Os desenvolvedores começam a planejar serviços ao vivo entre a produção e o pré-lançamento.
- 5.2 Os estúdios testam mais mercados e oferecem novos conteúdos com frequência.
- 5.3 A maioria dos desenvolvedores atualiza seus jogos por um a dois anos.
- 5.4 Os jogadores estão fazendo os desenvolvedores levarem comunidades tóxicas a sério.
- 5.5 Os estúdios favorecem recompensas diárias e missões como técnicas de engajamento.
- 5.6 Conteúdo gerado pelo usuário é um tópico quente.
- 5.7 Os serviços de operações ao vivo levam em média quatro meses para ver uso significativo.
5.1: Os desenvolvedores começam a planejar serviços ao vivo entre produção e pré-lançamento.
Fase de planejamento da estratégia de operações ao vivo
| 5.1: Os desenvolvedores começam a planejar serviços ao vivo entre produção e pré-lançamento. | |
|---|---|
| Day one | 2% |
| Preproduction | 10% |
| Production | 23% |
| Testing | 24% |
| Prelaunch | 24% |
| Launch | 11% |
| Post-launch | 5% |
| Not typically considered | 1% |
O Gráfico 5.1 mostra que 83% dos criadores pesquisados estão planejando seus serviços ao vivo até o final do pré-lançamento.
Implementar táticas de engajamento e retenção é fundamental para uma estratégia de operações ao vivo, e tomar decisões baseadas em dados é a chave. Os desenvolvedores concordam e estão usando 44% mais serviços de analytics do que em 2022³⁰.
“Somos um jogo free-to-play, então vamos planejar como vamos manter as pessoas retidas, como fazemos nossos eventos e nossas analytics desde o início. No entanto, ainda é uma jornada de aprendizado em evolução sobre como e quando responder a essas analytics da maneira certa e mais eficiente.”

Andy Satterthwaite
Chief Design Officer, PikPok

Rival Stars Horse Racing da PikPok
5.2: Os estúdios testam mais mercados e oferecem novos conteúdos com frequência.
Como os estúdios estão lidando com a incerteza econômica
| Táticas para lidar com a incerteza econômica | 5.2: Os estúdios estão testando novos mercados e oferecendo novos conteúdos com frequência |
|---|---|
| Targeting new markets with existing IP | 53% |
| Consistently delivering new game content | 52% |
| Finding solutions to work smarter | 50% |
| Diversifying game portfolio | 47% |
| Focusing on player retention | 35% |
| Investing more in monetization and user acquisition | 26% |
| No change in operations | 10% |

Toca Life World da Toca Boca
À medida que o investimento na indústria contrai, os estúdios estão buscando diversificar suas táticas para maximizar seu potencial de sucesso.
O Gráfico 5.2 mostra que 53% dos estúdios pesquisados estão mirando novos mercados com IP existente, e 52% estão entregando consistentemente novos conteúdos para atrair e reter jogadores.
5.3: A maioria dos desenvolvedores atualiza seus jogos por um a dois anos.
Lifespan dos jogos
| 5.3: A maioria dos desenvolvedores atualiza seus jogos por um a dois anos | |
|---|---|
| Under six months | 7% |
| Six months to a year | 39% |
| One to two years | 49% |
| Three to five years | 5% |

Subway Surfers da SYBO
90%³¹ dos jogadores pesquisados têm apetite por conteúdo para download, e os desenvolvedores estão fazendo grandes esforços para oferecê-lo.
O Gráfico 5.3 mostra que a maioria dos desenvolvedores entrevistados diz que está atualizando o conteúdo de seus jogos por um a dois anos após o lançamento.
“A comunidade é a alma dos jogos perenes. É algo que você precisa cultivar e incentivar. Parte disso é garantir que eles tenham conteúdo novo regularmente. Para Subway Surfers, temos um ciclo de atualização de conteúdo de três semanas que funciona muito bem para nós.”

Murari Vasudevan
Diretor Técnico, SYBO
5.4: Os jogadores estão fazendo os desenvolvedores levarem comunidades tóxicas a sério.
Ações que os jogadores tomam para combater a toxicidade
| 5.4: Os jogadores estão fazendo os desenvolvedores levarem comunidades tóxicas a sério. | |
|---|---|
| Blocking other players | 46% |
| Exiting a game | 34% |
| Using in-game reporting tools | 34% |
| Muting disruptive participants | 33% |
Além de oferecer aos jogadores personagens e jogabilidade agradáveis, é essencial proporcionar uma experiência comunitária agradável. Prevenir e monitorar a toxicidade é inegociável.
Como mostra o Gráfico 5.4, 34% dos jogadores entrevistados chegam a deixar um jogo tóxico. Os desenvolvedores estão recorrendo a soluções como Voz Segura para gerenciar comportamentos problemáticos em suas comunidades.
“A toxicidade em VR multiplayer é um grande problema. Quando você está analisando ferramentas de lobby ou matchmaking, acho que é muito difícil, mas importante. É algo que, como desenvolvedor, você precisa abordar porque seus jogadores não deveriam ter que enfrentar um ambiente tóxico imposto a eles.”

Dale Newcomb
Diretor Técnico, Owlchemy Labs

Job Simulator da Owlchemy Labs
5.5: Estúdios favorecem recompensas diárias e missões como técnicas de engajamento.
Preferências de táticas de retenção
| Preferências | 5.5: Estúdios favorecem recompensas diárias e missões como técnicas de engajamento. |
|---|---|
| Daily rewards and missions | 67% |
| Achievements and challenges | 59% |
| Rewarded ads and/or in-app purchases | 40% |
| Leaderboards | 33% |
| Player vs Player | 31% |
| User-generated content | 27% |
| Timed events | 27% |
| Social features | 17% |
| Out-of-game engagement | 12% |
Em 2023, recompensas e competição estão liderando o grupo de atividades de retenção.
O Gráfico 5.5 mostra que os desenvolvedores entrevistados esperam que a tendência de alto esforço e alta recompensa continue, com 67% preferindo implementar recompensas diárias e missões, e 59% oferecendo conquistas e desafios.
5.6: Conteúdo gerado pelo usuário é um tópico quente.
Perspectivas dos desenvolvedores sobre UGC
| 5.6: Conteúdo gerado pelo usuário é um tópico quente | |
|---|---|
| Considering user-generated content | 39% |
| Do not include user-generated content | 34% |
| Include user-generated content | 27% |

Subway Surfers da SYBO
O Gráfico 5.6 mostra que 39% dos desenvolvedores entrevistados têm conteúdo gerado pelo usuário em mente, então essa tendência crescente provavelmente persistirá.
Parte de maximizar a base de jogadores de uma IP não é apenas estar onde os gamers estão, mas também dar a eles o que querem. E os jogadores querem se engajar criativamente com os mundos dos jogos. Em uma pesquisa recente³², 52% dos gamers dos EUA dizem que a capacidade de gerar conteúdo os faz jogar por mais tempo, enquanto 34% fariam conteúdo. 31% dizem que gastariam mais dinheiro em conteúdo para download em um jogo com UGC.
“Conteúdo gerado pelo usuário será uma grande tendência daqui para frente. É definitivamente a coisa quente que todos estão tentando dominar no espaço móvel, mas em todas as outras categorias também. As equipes de comunidade querem engajar, e os jogadores querem se colocar no jogo que amam.”

Fabio Franconeri
Chefe de Engenharia de Jogos, SYBO
5.7: Os serviços de operações ao vivo levam em média quatro meses para ver uso significativo.
Tempo médio para impacto significativo de operações ao vivo em jogos lançados
Como mostra o Gráfico 5.1, 83% dos criadores começam a planejar sua estratégia de serviços ao vivo antes do lançamento.
É essencial garantir que a API seja implementada até o dia do lançamento, uma vez que o Gráfico 5.7 revela como, em média, leva 112 dias para os desenvolvedores relatarem uso significativo de 5.000 chamadas de API em tempo de execução ou mais para serviços de operações ao vivo em jogos lançados³³.
“Dependendo de como a produção ocorreu, vemos o uso de nossos recursos de operações ao vivo após as primeiras atualizações serem lançadas. Normalmente, leva cerca de três ou quatro meses após nosso lançamento global para que o uso comece a acontecer de forma séria.”

Helder Lopes
VP, Funções Criativas e P&D, Outfit7 Limited

Meu Talking Tom 2 da Outfit7 Limited
Dicas de engajamento e longevidade do jogo
Dicas de engajamento e longevidade do jogo
Fabio Franconeri, Chefe de Engenharia de Jogos, SYBO
Justin Miersch, Fundador, 314 Arts
“Você pode expandir a vida útil de um jogo adicionando suporte a modding. A Unity já lançou um recurso chamado UGC, que também estamos ansiosos para ver, e planejando DLC e expansões.”

Mattias Widmark, Chefe de Tecnologia, Spin Master Digital Games
“Uma estratégia importante a considerar para estender a vida útil do seu jogo é fomentar sua comunidade. Portanto, cuide não apenas da experiência do jogo em si e dos jogadores, mas, na verdade, da comunidade de jogadores. E isso vai muito além do seu jogo. Você deve estar ativo nos canais da comunidade e também deve tentar moderar e fomentar uma cultura de respeito, não toxicidade e positividade.”

Murari Vasudevan, Technical Director, SYBO
“Sou um grande fã de conteúdo gerado pelo usuário, e realmente vejo isso adicionando longevidade a qualquer jogo além de sua premissa original. Lançamos o Subway Studio, que é um recurso dentro do Subway Surfers que permite aos jogadores fazer fotos e vídeos de seus personagens favoritos no aplicativo. Tem sido uma ótima maneira para os gamers mostrarem seu amor pelo jogo e se expressarem.”

Como manter os jogadores engajados
Recursos
Recursos
CONCLUSÃO
Em 2023, os desenvolvedores buscaram estabilidade. A incerteza econômica persistente levou os estúdios a novas tecnologias para aumentar a eficiência, e eles tentaram maximizar a conscientização sobre os jogos por meio de estratégias de monetização diversificadas, lançamentos em plataformas expandidas, funcionalidade multiplayer e táticas de engajamento.

Por favor, toque na obra de arte do Studio Waterzooi
Juntando tudo, parece que os estúdios estão simultaneamente priorizando a segurança e a ousadia – eles precisam esticar os recursos, mas querem ter certeza de que aproveitam ao máximo o que têm. Eles estão explorando novas maneiras de fortalecer seus negócios e garantir o ROI, mas sem adicionar risco.
Considerando tudo isso e os fatores externos já claros no horizonte – mais ferramentas de IA, queda contínua de investimentos e mudanças nos gostos dos jogadores – aqui está onde vemos as coisas indo a partir daqui.
Aqui estão cinco tendências que prevemos que moldarão 2024 e além.
Qual é a sua dica número um para desenvolvedores de jogos?
PERSPECTIVA DOS DESENVOLVEDORES PARA 2024 #1
Qual é a sua dica número um para desenvolvedores de jogos?
Kjell Bronder, VP, Desenvolvimento de Produtos, Niantic
"Comece a pensar em como você pode fazer o conteúdo e as experiências ganharem vida no mundo real. Como torná-los espaciais e realmente parte dos mundos dos seus jogadores."

Stephane Beniak, Diretor Técnico, Double Stallion Games
"A parte mais difícil de fazer um jogo é encontrar a diversão, e eu não acho que pessoas suficientes estejam focadas nisso. É, sem dúvida, a coisa mais importante que você pode fazer, porque assim que você encontrar aquele pedaço de mágica que não só você responde, mas que outros respondem positivamente, as coisas podem evoluir muito bem a partir daí."

Timothy Vanherberghen, Fundador e CEO, Triangle Factory
Anahit Fernandez, produtora chefe, Navegante
"Encontre ótimos membros de equipe que sejam muito apaixonados pelo que você está criando, porque a contribuição deles é muito crucial para o sucesso de um jogo."

Andy Satterthwaite, Diretor de Design, PikPok
"Faça algo em que você e a equipe acreditem." Não precisa ser um jogo que todos na equipe queiram jogar, mas tem que ser um jogo em que todos acreditam, porque assim que alguém ficar insatisfeito, as coisas levarão 10 vezes mais tempo, ninguém ficará feliz e não será um sucesso."

Mattias Widmark, Chefe de Tecnologia, Spin Master Digital Games
Rodrigo Fernandez, codiretor criativo e programador líder, Navegante
"Os jogos têm que ser espetaculares para os jogadores." Sonhe grande, mas certifique-se de dimensionar de acordo com sua equipe."

Miha Rataj, Engenheiro de Software Principal, Outfit7 Limited
"Nunca pare de explorar." Às vezes, a energia de algo novo irá inspirar uma ideia que mudará a indústria para melhor."

César Ríos, Diretor de Jogo, Everguild
Red Freeman, Diretor Criativo, Radical Forge
"Planeje com antecedência." Se você entrar neste ano sem orientação, pode acabar tendo um ano difícil."

Murari Vasudevan, Technical Director, SYBO
"Teste cedo e frequentemente." Palavras que vivo."

Fabio Franconeri, Chefe de Engenharia de Jogos, SYBO
Thomas Waterzooi, Founder, Studio Waterzooi
"Sempre siga sua intuição." Todo mundo tem opiniões, mas no final, você é quem está fazendo o jogo."

Carlos Guzmán Pérez, Diretor de Jogo, New Moon Production
"Ao construir um jogo, concentre-se na sua paixão e na razão pelo trabalho que você faz." Eu amo criar experiências que os jogadores apreciam e que ficam comigo enquanto trabalho a cada dia."

Kristine Braid, Produtora Executiva e Diretora de Publicação, Niantic
“Aproveite a IA para prototipar, projetar, testar e iterar.” A IA está expandindo como os personagens se comportam, como para nós com Peridot, onde a combinação da consciência espacial do mundo real está se encontrando com os prompts de IA para aumentar muito como os Dots respondem a estímulos do mundo real.”

Sobre o que os desenvolvedores de jogos devem estar falando este ano?
PERSPECTIVA DOS DESENVOLVEDORES PARA 2024 #2
Sobre o que os desenvolvedores de jogos devem estar falando este ano?
Fabio Franconeri, Chefe de Engenharia de Jogos, SYBO
“Um tópico que sinto que não é discutido o suficiente em monetização é o que acontecerá uma vez que possamos pagar por nossos bens digitais de muitas maneiras diferentes.” O que isso significa para os desenvolvedores? Vamos conseguir criar nossas próprias lojas e desviar usuários para nossos próprios sistemas de pagamento?”

Timothy Vanherberghen, Fundador e CEO, Triangle Factory
“O uso de publicidade em realidade virtual, e o fato de que jogos de VR free-to-play poderiam usar anúncios de uma maneira interessante que é muito sutil e não interfere realmente em nenhum dos jogos.”

Jeremy Burgess, Diretor de Tecnologia, PikPok
“Os ajustes contínuos da indústria para o trabalho híbrido em vez de totalmente remoto ou totalmente presencial.” O que isso significará não apenas para como os estúdios funcionam e a paisagem salarial, que eu acho que é extremamente importante, mas também o que isso significa para os pipelines de talentos.”

Rodrigo Fernandez, codiretor criativo e programador líder, Navegante
“Estamos vendo muitos jogos que estão se tornando mais aconchegantes ou orientados para a comunidade, que não estão apenas desafiando o jogador diretamente.”

Dale Newcomb, Diretor Técnico, Owlchemy Labs
“Pessoas se movendo de jogos tradicionais de desktop em tela plana para VR, e realmente entendendo como a plataforma de VR é diferente.” Aprendendo as melhores práticas que já foram desenvolvidas e aplicando-as aos jogos que estão trazendo para que possamos criar experiências de VR otimizadas.”

Tommy Palm, CEO, Resolution Games
Andy Satterthwaite, Diretor de Design, PikPok
“Os subsídios do governo em vários países para a indústria de jogos, e qual é o impacto disso no mercado global.”

Kjell Bronder, VP, Desenvolvimento de Produtos, Niantic
“Como usamos ferramentas como IA para aumentar experiências de AR no mundo real.” Fazendo as pessoas saírem e entenderem o mundo em que já estão, mas vendo-o através de novos olhos.”

Anahit Fernandez, produtora chefe, Navegante
“A quantidade crescente de jogos incríveis que estão sendo lançados. Como estúdio, você precisa ser muito competitivo e continuar a observar o mercado para se manter à frente e produzir jogos de boa qualidade que tenham impacto.

Carlos Guzmán Pérez, Diretor de Jogo, New Moon Production
"Criando experiências sólidas com jogos que abrangem vários gêneros."

Kristine Braid, Produtora Executiva e Diretora de Publicação, Niantic
"Construindo jogos que abrangem dispositivos para encontrar os jogadores onde eles estão." Em 2024, isso significa entender a oportunidade de construir experiências de realidade mista para dispositivos móveis e headsets, e aproveitar o que cada um oferece.

Thomas Waterzooi, Founder, Studio Waterzooi
"Acho que jogos mais curtos, talvez aqueles que duram entre uma e três horas, deveriam se tornar um formato mais aceito."

Miha Rataj, Engenheiro de Software Principal, Outfit7 Limited
"Mais esforço técnico colocado em jogos móveis." Acho que é importante garantir que o desempenho dos jogos seja ótimo em todos os dispositivos, mesmo nos dispositivos de menor desempenho.

Qual você acha que será a maior tendência?
PERSPECTIVA DOS DESENVOLVEDORES PARA 2024 #3
Qual você acha que será a maior tendência?
Dale Newcomb, Diretor Técnico, Owlchemy Labs
Murari Vasudevan, Technical Director, SYBO
"IA." Não acho que nada superará a IA por alguns anos.

Mattias Widmark, Chefe de Tecnologia, Spin Master Digital Games
"Encontros digitais." Jogos para crianças não são mais tanto sobre ganhar ou alcançar um objetivo hoje em dia. É mais sobre se reunir e se expressar.

Justin Miersch, Fundador, 314 Arts
"Jogos cooperativos."

Tommy Palm, CEO, Resolution Games
Roberta Williams, Diretora Criativa, Cygnus Entertainment
"Como designer de jogos, eu adoraria ver o gênero de jogos de aventura voltar." No final dos anos 80 e início dos anos 90, os jogos de aventura eram um dos principais gêneros, e depois eles desapareceram. Sou um crente de que o que é velho pode ser novo novamente.

Thomas Waterzooi, Founder, Studio Waterzooi
"Jogos que são amigáveis para streamers."

Kjell Bronder, VP, Desenvolvimento de Produtos, Niantic
“Estamos realmente no começo da era da computação espacial. Então estou realmente animado para ver como jogos, conteúdo e novos tipos de experiências serão desbloqueados nesses novos dispositivos.”

Anahit Fernandez, produtora chefe, Navegante
“Transmídia, porque haverá mais IPs de jogos pulando para filmes ou para outros tipos de mídia, e vice-versa. Eu também acho que haverá uma continuação do trabalho remoto e a possibilidade de atrair talentos em outras partes do mundo.”

Fabio Franconeri, Chefe de Engenharia de Jogos, SYBO
“Jogos híbridos-casuais e multiplayer.”

Carlos Guzmán Pérez, Diretor de Jogo, New Moon Production
“As possibilidades criativas que a IA traz, especialmente para conteúdo gerado pelo usuário e narrativa procedural.”

Ken Williams, CEO, Cygnus Entertainment
“Personagens fotorrealistas.”

Kristine Braid, Produtora Executiva e Diretora de Publicação, Niantic
“A combinação de IA e XR vai levar a mais experimentação, o que pode ajudar a expandir o público para jogos e onde os jogamos. O mundo real como um tabuleiro de jogo se torna muito mais interessante com IA e XR, à medida que a consciência espacial torna mais experiências possíveis, desde operações e eventos ao vivo aditivos até jogos totalmente novos.”

Red Freeman, Diretor Criativo, Radical Forge
“O aperto geral dos cintos. O dinheiro está mais difícil de conseguir atualmente e isso terá um efeito sobre como todos fazem negócios no próximo ano.”

Rodrigo Fernandez, codiretor criativo e programador líder, Navegante
“Acho que haverá um grande aumento de ferramentas de IA que ajudam os desenvolvedores com produtividade. Elas proporcionarão a oportunidade para pequenas equipes criarem jogos mais complexos.”

Sebastien Borget, Cofundador e COO, The Sandbox
“Conteúdo gerado pelo usuário é o futuro dos jogos. Não haverá nenhum jogo que não tenha pelo menos um componente ou nível que permita aos jogadores criar seus próprios personagens, níveis ou modos, e o conteúdo gerado pelo usuário essencialmente vai impulsionar o engajamento de replayability de todos esses jogos.”

Sobre a Unity
Unity é a principal plataforma do mundo para criar e desenvolver conteúdo e experiências interativas em tempo real 3D (“RT3D”). Nosso conjunto abrangente de soluções de software e IA apoia criadores de conteúdo de todos os tamanhos durante todo o ciclo de desenvolvimento enquanto eles constroem, executam e expandem conteúdo e experiências imersivas em tempo real 2D e 3D para celulares, tablets, PCs, consoles e dispositivos de realidade aumentada e virtual. Para mais informações, visite Unity.com.
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¹[Fonte: Análise do Editor Interno] [Isenção de responsabilidade: Mede os usuários do Editor nos 12 meses encerrados em 31 de dezembro de 2023]
²[Fonte: Dados de eventos do Unity Ads] [Isenção de responsabilidade: Baseado em impressões de janeiro de 2023 a dezembro de 2023.]
³[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2023, 300 respondentes]
⁴[Fonte: Análise do Unity Editor e Apptopia] [Isenção de responsabilidade: Baseado em dados disponíveis internamente do Unity Editor e Apptopia.]
⁵[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2023, 300 respondentes]
⁶[Fonte: Pesquisa de usuários beta do Unity Sentis 2023, 7.062 respondentes]
⁷[Fonte: Pesquisa de usuários beta do Unity Sentis 2023, 7.062 respondentes]
⁸[Fonte: Pesquisa de usuários beta do Unity Sentis 2023, 7.062 respondentes]
⁹[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2023, 300 respondentes]
¹⁰[Fonte: Pesquisa de Gestão de Ativos & Colaboração 2023, 120 respondentes]
¹¹[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2023, 300 respondentes]
¹²[Fonte: Unity Analytics BigQuery] [Isenção de responsabilidade: Baseado na mediana de DAU por aplicativo com mais de 1.000 jogadores diários em média.]
¹³Esses dados relatam sobre mais de 9.300 jogos que usam IAP.
¹⁴[Fonte: Unity Analytics BigQuery] [Isenção de responsabilidade: Baseado em jogos que usam Unity Analytics com mais de 1.000 usuários ativos diários e mais de $1.000 em receita diária de IAP, a mediana do ARPDAU de IAP está em queda.]
¹⁵[Fonte: Unity Analytics BigQuery] [Isenção de responsabilidade: Baseado em jogos que usam Unity Analytics com mais de 1.000 usuários ativos diários, a mediana da proporção de pagadores de IAP diminuiu.]
¹⁶[Fonte: Unity Analytics BigQuery] [Isenção de responsabilidade: Baseado em jogos no Unity Analytics com mais de 1.000 usuários ativos diários e mais de $100 de receita de IAP por dia, os resultados medianos têm tendências quase planas.]
¹⁷[Fonte: Levelplay e Unity Analytics] [Isenção de responsabilidade: Baseado em jogos que usam Unity LevelPlay, a receita média de publicidade in-app por pessoa aumentou ano após ano.]
¹⁸Esses dados relatam sobre mais de 200 jogos que usam Unity Ads, IAP e soluções de analytics.
¹⁹[Fonte: Unity Levelplay e dados do Unity Analytics] [Isenção de responsabilidade: Crescimento ano a ano na receita média diária de IAA para jogos que usam Unity LevelPlay e Unity Analytics, ARPDAU médio diário (como uma porcentagem do total de IAP e ARPDAU de IAA.)]
²⁰[Fonte: Unity Analytics BigQuery, TapJoy BigQuery] [Isenção de responsabilidade: Em média, as sessões ativas diárias por usuário são maiores para jogos que usam produtos de vídeo recompensado e Offerwall do que para jogos que usam um ou nenhum. Com base em dados entre junho de 2023 e dezembro de 2023 e jogos com pelo menos 5.000 usuários ativos diários.]
²¹[Fonte: Unity Analytics BigQuery, Tapjoy BigQuery] [Isenção de responsabilidade: Jogos que usam Unity Analytics e uma combinação de Unity Ads e/ou Tapjoy Offerwall, tendo pelo menos 5.000 usuários ativos diários. Com base em dados entre junho de 2023 e dezembro de 2023.]
²²[Fonte: Unity BigQuery] [Isenção de responsabilidade: Com base em dados de janeiro de 2023 a junho de 2023, aplicativos que usam o plugin Unity IAP, aplicativos com pelo menos $1.000 em receita de IAP e produtos de IAP com pelo menos $10 em receita de IAP.]
²³[Fonte: Unity BigQuery.] [Isenção de responsabilidade: Comparando os primeiros 6 meses de 2022 com os primeiros 6 meses de 2023. Especificamente aplicativos que usam o plugin Unity IAP, aplicativos com pelo menos $1.000 em receita de IAP, produtos de IAP com pelo menos $10 em receita de IAP e os 3 principais produtos de IAP dentro de cada aplicativo.]
²⁴[Fonte: Unity BigQuery] [Isenção de responsabilidade: Comparando os primeiros 6 meses de 2022 com os primeiros 6 meses de 2023. Especificamente aplicativos que usam o plugin unity IAP, aplicativos com pelo menos $1.000 em receita de IAP, produtos de IAP com pelo menos $10 em receita de IAP e os 3 principais produtos de IAP dentro de cada aplicativo.]
²⁵[Fonte: Dados do Unity LevelPlay] [Isenção de responsabilidade: Com base em dados de julho de 2023, excluindo jogos que estão apenas configurados para colocação "padrão" no LevelPlay. Especificamente aplicativos com pelo menos 5.000 DAU, $50 em receita diária de RV.]
²⁶[Fonte: Dados do Unity LevelPlay] [Isenção de responsabilidade: Com base em dados de julho de 2023, excluindo jogos que estão apenas configurados para colocação "padrão" no Unity LevelPlay. Especificamente aplicativos com pelo menos 5.000 DAU, $50 em receita diária de RV.]
²⁷[Fonte: Editor Analytics] [Isenção de responsabilidade: Dados limitados à versão LTS, equipes de 2-50 pessoas e a partir de 2021.]
²⁸[Fonte: Pesquisa Cintᵀᴹ 2023, 300 respondentes]
²⁹[Fonte: Unity Analytics e App Store] [Isenção de responsabilidade: Baseado em figuras medianas de MAU disponíveis internamente de jogos que usaram Unity Analytics em 2023.]
³⁰[Fonte: Análise do Editor Interno] [Isenção de responsabilidade: Usando analytics definido como a importação de um pacote relacionado a analytics no Editor.]
³¹[Fonte: A Pesquisa Harris sobre O Estado da Toxicidade e do Jogo Cross-Platform nos Jogos Multiplayer de Hoje: Edição de 2023, 407 respondentes]
³²[Fonte: A Pesquisa Harris sobre O Estado da Toxicidade e do Jogo Cross-Platform nos Jogos Multiplayer de Hoje: Edição de 2023, 407 respondentes]
³³[Fonte: Unity Game Gateway] [Isenção de responsabilidade: Uso significativo é determinado como mais de 5.000 chamadas de API em tempo de execução desde a instalação inicial.]






















