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2024 年 Unity 游戏行业报告

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Radical Forge 公司开发的《Southfield》

南田 由 Radical Forge

游戏开发领域正在经历翻天覆地的变革。一方面,游戏文化衍生出了前所未有的影响力:越来越多的玩家不断提升硬件系统,以畅玩对配置要求日益增长的游戏大作;游戏 IP 的电影改编作品和跨媒介改编作品均实现票房口碑双丰收;电子游戏作为一个大类,其营收规模多年来已经超越电影和音乐。

另一方面,游戏产业同样饱受大批裁员和工作室关闭的困扰。面对广告动态日新月异和疫后收入停滞不前等挑战,曾经卓有成效的商业模式似乎岌岌可危。去年游戏产业动荡尤为明显,投资者在高利率环境下举棋不定,新工具推动产能变革,许多玩家投身于现实生活中的活动。

尽管经济和游戏业务的结构性变化带来了不利因素,但游戏产业的长期前景似乎一片光明。不过,在产业变革的同时,工作室也需要积极捕捉信号、做出相应调整,以保持竞争力。

大多数开发者只想埋首于项目。但要冲破荆棘满布的市场丛林,实现蓬勃发展,就必须走在趋势前面,制定有效规划、最大化利用资源、按时发布产品、拟定长期博弈策略。以更具智慧的方式工作须采取低风险策略,从而提高成功几率。

我们的数据显示,游戏开发者乐于通过“花小钱、办大事”等方法来应对挑战,适应技术变革、经济变迁和玩家习惯变化。工作室正积极拓展其 IP 价值,利用人工智能(AI)工具提高生产率,透过多样化的广告策略增加收入,同时加倍重视多人游戏和多平台覆盖等稳妥措施。

本指南基于大约五百万¹ Unity 引擎开发者和超过3420亿² 广告观看数据。相关分析整合了投票信息、调查研究信息以及Unity行业资深人士、工作室合作伙伴和内部专家等广泛群体的意见,从而制定更贴合实际的战略规划。

New Moon Production 公司开发的《Sunshine Island(阳光岛)》

阳光岛 由 New Moon Production

请继续阅读,了解有数据支持的趋势、工作室的实用技巧,以及在开发规划和运营中如何有效利用这些信息的可付诸行动的见解。

影响游戏开发的趋势如下所示

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开发者正在利用 AI 工具来节省时间。

2023 年将因 AI 大规模普及而载入史册——在游戏开发领域也是如此。在我们进行调查研究中,62%³ 的工作室表示在工作流程中引入了 AI,主要用于快速制作原型、实施概念设计、资产创建和世界构建。

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工作室的收入方式逐渐多样化。

随着应用内购买(IAP)的每日活跃用户的平均收入(ARPDAU)下滑,应用内广告变现(IAA)的每日活跃用户的平均收入则逐步上升。工作室正在扩大应用内广告变现策略组合;对于同时使用激励视频广告和积分墙的游戏,第 7 日和第 30 日的玩家留存率分别提高了 4% 和 2%。

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工作室无论大小都在寻求更多平台发售游戏。

尽管多平台发售带来了重重挑战,但越来越多的开发者,尤其是独立工作室,开始认为这一切都是值得的。2021—2023 年,多平台游戏占比增长了 40%。大部分资源有限的工作室在 2022 年坚持单平台发行策略,然而在过去两年中,他们制作的多平台游戏数量增加了 71%。

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尽管复杂程度和成本更高,但开发者仍将多人游戏作为优先考虑的方向。

许多玩家认为游戏必须具备社交维度,因此工作室也在顺应这一需求。在2023年,具有多人游戏功能的移动游戏的月活跃用户(MAU)比单人游戏多40.2%,而多人游戏收入增长了23亿美元——这总体上提升了10%。

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游戏产业正在通过提高玩家参与度来建立更具竞争力的品牌。

工作室希望通过加深玩家对游戏的感情来延长游戏IP的生命周期。专为玩家量身定制更新内容的分析服务增加了 33%,而在受访开发者中,27% 表示在游戏中添加了用户生成的内容(UGC),以吸引玩家提高参与度。

关于数据

本报告中的数据来自 Unity 引擎和 Unity Gaming Services 产品系列,包括使用 Unity 制作并通过 Unity 发送活动的游戏。这些解决方案涵盖移动端、PC 和主机游戏,为游戏行业提供了独特视角。

本报告的其他数据来自对游戏开发者的调查,这些开发者通过社交媒体广告、Unity 客户电子邮件和 Unity 社区等多种方式受邀参与。共有 356 名受访者完成了调查,误差范围为 +/- 5.2%。

其他数据来源包括 Harris Poll 发布的《当今多人游戏的负面游戏行为和跨平台游戏现状:2023 年版》,该报告基于 Unity 对 407 名开发者进行的调查研究,误差率为 +/-5%。此外,数据来源也包含一项针对 7,062 位受访者的 Unity Sentis 测试版用户调查研究(误差率为 +/-2%)、一项由 Unity 负责执行的 120 名开发者资产管理协作调查研究(误差率为 +/-9%),以及一份 2023 年 Statista 数字市场洞察报告。

我们十分重视数据隐私,并在本报告中删除及匿名化处理了能够单独识别任何一款游戏、任何开发者或发行商的信息。根据 iOS 和 Google Play 应用商店中的可用定义,游戏为公开可用的类别。尽管报告中也包含外部来源信息,但图片和图表中所示数据均来源于 Unity。此外,感谢为本报告接受我们采访的业内人士,他们的许多供稿都在报告中全文引用。

由Double Stallion Games公司开发的《CONV/RGENCE:A League of Legends Story by Double Stallion(聚点危机:英雄联盟外传)》

汇聚:英雄联盟故事 由 Double Stallion Games

以下是我们在本报告中对工作室规模的分组方式: 独立开发者:1–9 人 中型独立开发者:10–49 人 中低端市场:50–149 人 中高端市场:150–299 人 大型工作室:300 人以上

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Chapter 1

开发者正在利用 AI 工具来节省时间。

工作室希望提升工作速度和效率。

2022 年,上线一款游戏的平均时间为 218 天;但到 2023 年,这一数字增至 304 天⁴。工作室在开发阶段投入的成本不断攀升,因而需要想方设法加快上市速度,以获得投资回报。 但是,探索加速生产的工具也会带来挑战。如图 1.1 所示,40% 的受访工作室表示,在试用新技术时面临着研发时间过长的问题;而 37% 的受访工作室则表示,在整合并管理工具与系统方面举步维艰。

1.1:工作室在使用新技术时面临的挑战。

工作室报告了三大痛点

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
1.1:工作室在使用新技术时面临的挑战。
痛点:1.1:工作室在使用新技术时面临的挑战。
Encountering long R&D times while trialing new technologies40%
Managing and integrate tools and systems37%
Keep project organized, in scope, and on time31%
Collaborating as a distributed/hybrid team25%
I don’t have enough time10%
“当今玩家对游戏的要求越来越高,影响波及游戏制作。工作室需要确保切实满足玩家期望,制作成本和时间成本也水涨船高。”

Timothy Vanherberghen

Triangle Factory 工作室,创始人兼首席执行官

Triangle Factory 工作室开发的《Breachers》

突袭者 由 Triangle Factory

工作室正在将 AI 嵌入现有的工作流程。

工作室希望缩短游戏开发周期,因此对 AI 工具及其提供的潜在效率感到兴奋不已。

在2023年,一项Unity研究⁵显示,71%的使用AI的工作室表示这改善了他们的交付和运营。

图 1.2 显示,37% 的受访开发者表示正在使用 AI 加快编码速度,而 36% 的开发者正在生成艺术作品和游戏关卡、测试游戏循环以及自动处理叙事元素。

1.2:工作室正在使用 AI 创建内容和优化动画。

开发者如何使用 AI

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
1.2:工作室正在使用 AI 创建内容和优化动画。
对 AI 的采用1.2:工作室正在使用 AI 创建内容和优化动画。
Improving character animations46%
Writing code/speeding up code writing37%
Generating artwork and game levels36%
Writing and narrative design36%
Automated play testing36%
Adaptive difficulty35%
In-game text and voice chat moderation33%

71% 的工作室表示 AI 帮助优化了交付和运营流程。

“我正在尝试使用 AI。制作一款游戏要经过许多道工序,我试图了解每一道工序如何从 AI 中获益,例如可以协助完成原型设计和内容生成、关卡设计和叙事的工具我认为,工作流程、数据分析和游戏分析是一个整体,AI 可以辅助完成多项工作,提高各个层面的生产率。”

Fabio Franconeri

SYBO 工作室,游戏工程负责人

1.3:大部分开发者在较短时间内即可完成原型设计。

开发者原型设计所需时间

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
1.3:大部分开发者在较短时间内即可完成原型设计
1.3:大部分开发者在较短时间内即可完成原型设计
Under a week3%
Under a month39%
Under three months54%
Over six months4%
我的会说话的汤姆朋友 由 Outift7

我的会说话的汤姆朋友 由 Outfit7 Limited

对于大部分开发者来说,从零开始开发一款游戏不仅令人振奋还会令人生畏。

构思过程中充满了大量的头脑风暴和失误,不断摸索游戏循环。在2023年的一项调查⁶中,68%的使用AI的开发者认为其加速原型和概念工作的能力是他们的主要原因之一。

随着游戏开发日程越来越长,开发者希望通过快速概念化缩短发行周期,或者拥有更多时间以专注优化和战略规划。图 1.3 显示,2023 年,原型设计时间在三个月或三个月以内的受访工作室占比达到 96%,而在 2022 年这一比例为 85%。

“当我不想编写任何样板代码但想测试某些东西时,我会使用AI进行快速原型设计。这对我来说十分实用。”

Miha Rataj

Outfit7 Limited,首席软件工程师

1.4:纹理和材质是使用最频繁的预制资产。

预制资产选择

[数据来源:2023 年资产管理与协作调查研究,120 位受访者]
1.4:纹理和材质是使用最频繁的预制资产
预制资产选择1.4:纹理和材质是使用最频繁的预制资产
Textures and materials17%
Scripts and code16%
3D assets for games13%
Animations11%
2D images and sprites10%
Audio files10%
3D assets for VFX8%
Video files6%
3D scan data5%
Other5%
Niantic 公司开发的《Peridot》

佩里多特 由 Niantic

图 1.4 显示,艺术家和开发者均将预制资产纳入其工作流程,主要用于搭配纹理和材质,或脚本和代码进行创作。

2023 年,开发者纷纷探索和尝试使用新方法来完成工作:63%⁷ 采用AI工具的受访开发者使用生成技术进行资产创建。

“为了提高生产率,我们也像其他公司一样致力于研究 AI,探寻如何利用新一代工具来增强设计师的能力,以便他们创造新资产,探索新思路。此外,我们也在研究如何利用新方法进行角色原型设计,如何让他们栩栩如生,以及如何以新方法制作动画。”

Kjell Bronder

Niantic 公司,产品管理副总裁

1.5:开发者利用 AI 创建非玩家角色(NPC)。

用于构建世界的 AI 元素

[数据来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]
1.5:开发者利用 AI 创建非玩家角色(NPC)
UI 元素1.5:开发者利用 AI 创建非玩家角色(NPC)
Non-playable characters (NPCs)64%
Creating one-of-a-kind experiences54%
Speech recognition and natural language processing52%
Body/object detection or classification43%
Image, video, or 3D model classification39%
User-generated content34%

开发者正在利用 AI 为玩家打造沉浸式游戏体验。我们的调查⁸数据确认,56%的AI采用者将其用于世界构建,并且如图表1.5所示,64%的创作者更倾向于使用它来开发NPC以填充这些世界。

56% 的 AI 使用者表示在世界构建过程中应用了 AI。

1.6:AI 常见于 AR/VR 和多人在线游戏。

按游戏类型划分的 AI 使用情况

[数据来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]
1.6:AI 常见于 AR/VR 和多人在线游戏
游戏类型1.6:AI 常见于 AR/VR 和多人在线游戏
AR/VR29%
Online multiplayer28%
Casual27%
Open world25%
Role-playing25%
Strategy20%
Educational19%
Puzzle16%
First-person shooter15%
Owlchemy Labs 工作室

工作模拟器 由 Owlchemy Labs

原型设计和概念设计、资产创建和世界构建均解释了工作室中最常见的 AI 用途;图 1.6 显示了他们正在创建的内容——29% 的受访 AI 用户表示正在制作 AR/VR 游戏,而多人在线游戏以 28% 的占比紧随其后。

1.7:缺少时间或专有技术是使用AI时面临的最大障碍。

工作室为什么表示不接受 AI

[数据来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]
1.7:缺少时间或专有技术是使用 AI 时面临的最大障碍
1.7:缺少时间或专有技术是使用 AI 时面临的最大障碍
I have an interest but not enough time43%
I or my colleagues don’t have the technical skills24%
I didn’t know that it was possible20%
I didn’t know the purpose10%
Other3%

AI在2023年迅速发展,然而,38%⁹的工作室在回应调查时表示他们仍然不愿意开始。图 1.7 显示,在犹豫是否尝试使用 AI 的受访开发者中,43% 表示有兴趣但没有充足的时间,近 25% 表示不确定自己是否具备正确使用 AI 的技术技能。

随着更多的演示和文档可用于AI功能,如Muse Chat,开发者将有机会获得进一步的清晰度,并评估哪些解决方案可能适合他们的工作流程。

战锤

战锤40,000:Warpforge 由 Everguild 提供

开发者也希望通过除了 AI 之外的解决方案来提高效率。

开发者经常报告称,资产管理问题会导致开发工作延期。随着游戏概念越来越贴近现实,开发者的工作重心逐渐转移到创建和完善游戏资产上,以使游戏更加生动逼真。图 1.8 显示,在我们的调查研究中,近一半的工作室使用超过 1,000 项资产,尤其是大中型工作室最常使用 1,000 至 5,000 项资产。

1.8:工作室在工作中使用大量资产。

资产数量

[数据来源:2023 年资产管理与协作调查研究,120 位受访者]
1.8:工作室在工作中使用大量资产
1.8:工作室在工作中使用大量资产
Less than 1,000 assets51%
1,001 to 5,00035%
5,001 to 50,0009%
50,000+5%

这个库的规模带来了低效——19%¹⁰ 的工作室调查认为在组织内管理内容是一个问题,而18%的独立开发者指出资产重复是一个主要痛点。

这些障碍,叠加资产版本控制、协作以及搜索资产耗时过长等,造成工作流程延期。图 1.9 显示,20% 的受访创作者每周用于转换资产格式和大小的时间超过 4 个小时,以便在不同的项目和应用中使用。

1.9:了解工作室如何分配处理资产的时间。

资产管理所需时间

[数据来源:2023 年资产管理与协作调查研究,120 位受访者]
1.9:了解工作室如何分配处理资产的时间
Less than 1 hour1-2 hours2-4 hours4-8 hoursMore than 8 hours
Organizing assets37%29%19%9%5%
Searching for the latest asset47%25%21%5%3%
Transforming asset format/size38%21%21%10%10%
Waiting to review/approve assets45%28%14%6%6%
Review/approve assets38%24%22%11%5%

20% 的受访开发者每周用于重新调整资产格式和大小的时间超过 4 个小时,以便在不同的项目和应用中使用。

1.10:版本控制是数字资产管理(DAM)解决方案中最为关键的功能之一。

工作室对数字资产管理的需求

[数据来源:2023 年资产管理与协作调查研究,120 位受访者]
1.10:版本控制是数字资产管理(DAM)解决方案中最为关键的功能之一
Not at all importantSlightly importantModerately important Very importantExtremely important
Secure, centralized storage10%10%20%24%37%
Asset discoverability6%6%21%36%31%
Asset organization5%2%17%37%39%
Version control5%4%13%37%40%
Secure sharing and access control6%11%26%38%20%
Collaborative asset review14%26%27%24%9%
Efficient distribution to commerce channels31%23%19%16%11%
Automated asset processing10%11%38%28%14%
3D data transformation14%13%30%25%17%

为了解决资产管理瓶颈问题,开发者正在寻求简单易用、易于集成、节省时间的解决方案。

图表 1.10 显示,受访创作者认为资产组织、版本控制和资产可发现性是使用像 Unity Asset Manager 这样的 DAM 解决方案时最重要的属性,这通过自动化资产版本管理和访问来减少摩擦。

“云服务功能繁多。这有助于小型团队实现曾经只有大型团队才能完成的工作,而无需配备专门的服务器工程师。”

César Ríos

Everguild 公司,游戏总监

战锤

战锤40,000:Warpforge 由 Everguild 提供

51%¹¹ 的受访工作室表示他们正在采用 DevOps 工具作为另一种节省时间的解决方案。

正如图表 1.11 所示,开发者采用像 Unity Version Control 这样的工具以提高代码安全性、稳定性和质量,同时改善安全性、自动化并更快地进入市场。

1.11:DevOps 工具支持维护代码的安全性和稳定性。

工作室为什么使用 DevOps 工具

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
1.11:DevOps 工具支持维护代码的安全性和稳定性
使用 DevOps 的原因1.11:DevOps 工具支持维护代码的安全性和稳定性
Improved code safety and stability39%
Increased security36%
Automation and efficiency35%
Code quality improvements34%
Faster time to market30%
Improved communication and collaboration28%
Scale infrastructure and development processes27%
“对于 DevOps Space 来说,处理不同信息流是一项挑战,特别是在应对新出现的问题或实时问题时。我认为团队渴望了解数据流之间的相互关系,例如稳定性跟踪、实时指标和用户流失率;我发现,在重要关头,我们会更加关注用于推断和支持研究重要信息的工具。”

Jeremy Burgess

PikPok 公司,首席技术官

PikPok 公司开发的《Rival Stars Horse Racing(家族传奇马匹养成竞技)》

Rival Stars Horse Racing 由 PikPok 提供

提高生产率的秘诀

提高生产率的秘诀

Timothy Vanherberghen,Triangle Factory 工作室,创始人兼首席执行官

Lana Bachynski,拳头游戏公司,动画部门艺术副总监

“因此,在努力提高生产率和效率的过程中,我选择的主要方法是提升混合型办公空间的舒适度和协作性,让员工感受到身临其境的体验。其中一些办法是寻求新工具,以便员工们彼此接纳。”

Lana Bachynski,拳头游戏公司,动画部门

Anahit Fernandez,Navegante 公司,首席制作人

“我们通常沿用现有资产进行原型设计,因而不必从头开始创建。我们可以先将其付诸实践,如果可行,我们就致力于自己创建这些资产。这将为下一个项目节省大量时间。”

《Greak: Memories of Azur》,由 Navegante 公司开发

Sebastien Borget,The Sandbox 公司,联合创始人兼首席运营官

AI 如何为您提供帮助

减少繁琐的制作工作

将调整大小、放大尺寸以及修复分辨率等单调的工作交给AI处理后,您就可以专注于重要工作。

按照自己的风格进行原型设计

生成式 AI 工具发展迅速,目前不仅可以生成内容,还能输入“风格指南”,生成符合项目外观和感觉的艺术资产。

轻松完成快速迭代

快速生成资产和变体,探索更多创意,以更快的速度找到最终版本。

快速查找和提炼资源

AI 可以帮助您找到准确的相关资源,提炼复杂概念,形成简易步骤。

测试代码并排除故障

Muse Chat 等功能可以帮助您创建具有构建和测试功能的代码,并协助您排除代码故障。

利用 AI 模型构建创新型新功能

第三方神经网络可以支持传统编码无法实现的复杂功能。将第三方模型导入您的项目中可以帮助解决复杂的开发难题,并实现设备上的物体识别、对话系统、性能优化等功能。

直接在用户设备上运行 AI 模型

新一代神经引擎(如 Unity Sentis)可帮助您利用终端用户设备的计算资源(CPU 或 GPU)来运行 AI 模型,这意味着其快速、安全,能够实现跨平台运行,并且降低了服务器成本。

资源

资源

负责任的 AI 和强化模型训练

在这篇博客文章中,我们分享了 Muse 是如何产生结果的,解析了我们的模型训练方法,并介绍了我们的两个新基础模型。

AI

在工作流程中使用 Muse Chat 的四种方法

发现封测用户使用 Unity AI 工具 Muse Chat 来帮助改进他们项目中开发工作流程的顶级方式。

Muse

如何在 20 分钟内用 Unity Muse 进行游戏关卡原型设计

了解 Muse 资产生成背后的 AI 模型是如何构建的、负责任的 AI 实践有哪些,以及我们是如何仅凭自有数据就能提升输出质量的。

Muse

开发者版本控制和项目管理最佳做法

阅读我们面向技术和非技术游戏创作者的新电子书。其中介绍了如何设置版本控制并规划生产性团队的合作。

版本控制

使用 DevOps 工具扩展多平台规模

我们邀请了业界领先的专家,提供建议并分享他们在游戏创作中使用 DevOps 工具的经验。

DevOps
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Chapter 2

工作室的收入方式逐渐多样化。

免费手游满载机遇。

手机的发展势头依然强劲。但随着游戏产业转变,工作室正在探索新的收入来源以支持现有策略、对冲风险。许多已开发即时游戏的工作室发现,若要维持收入就必须调整游戏模式,提高留存率和参与度。 免费手游的收入渠道主要有三个:应用内广告变现(IAA)、应用内购买(IAP)和积分墙(一种由用户发起的优惠奖励市场),用于建立游戏经济平衡。这些信息流有助于为玩家创造机会,使其以各种方式与游戏内容进行互动。成功次数越多表明越贴近数据,从而制定契合地区、游戏类型和受众需求的策略组合。

我们对各级市场的分类

一级市场(T1):包括美国、加拿大、澳大利亚和英国。这些国家的玩家具有较强的购买力。二级市场(T2):包括丹麦、瑞典、挪威、芬兰和爱尔兰。这些国家的玩家具备较强的英语理解能力,但购买力略低于一级市场。世界其他国家/地区(RoW):包括未列入一级市场或二级市场名单的国家:包括一级市场、二级市场和世界其他国家/地区的所有国家

数据衡量方法

该百分比是基于一款移动端游戏所创造的总收入,而第 50 个百分位则表示中位收益。 百分位数表示基于手游产生的总收入,百分位数达到 75%(p75)表示表现更优异的游戏。

玩家留存率的衡量方式

第 1 日、第 7 日和第 30 日是游戏行业常用的留存率指标。这三个指标分别代表安装游戏 1 天、7 天和 30 天后的活跃用户百分比。

2.1:手游营收持续增长。

按 App 划分的日活跃用户中位数

2.1 手游营收持续增长。
年2.1 手游营收持续增长。
202143,409
202243,146
202344,919

2023 年继续证明手游仍在持续增长。图表 2.1 显示,2023年全球移动日活跃用户增长了4.1%¹²,比2022年的增长增加了4.5%。

“我们对新兴市场的发展感到非常兴奋。最近,我们拓展了印度和印度尼西亚的业务,当地玩家群体表现出了极大的兴趣。我们乐于尝试了解哪些内容可以引起玩家共鸣,这对我们提供了很多启发。”

Kjell Bronder

Niantic 公司,产品管理副总裁

2.2:全球手游玩家留存率中位数略有下滑。

留存率中位数的同比变化

2.2:全球手游玩家留存率中位数略有下滑
留存率指标Retention metric
Day 1-1%
Day 7-0.1%

尽管手游玩家整体数量不断增加,但如何持续吸引玩家却带来了更大的挑战。

玩家快速流失;在衡量留存率时,需要优先克服第 1 日和第 7 日面临的挑战。图 2.2 显示,全球手游玩家留存率略有下降,第 1 日和第 7 日留存率分别下降了 1.00% 和 0.10%。

“市场竞争程度和成熟度增加了留住玩家的难度。游戏数量涨幅空前,玩家也变得更加挑剔。”

Miha Rataj

Outfit7 Limited,首席软件工程师

Outfit7 Limited 开发的《My Talking Angela 2(我的安吉拉2)》

My Talking Angela 2 由 Outfit7 Limited 提供

应用内购买的收入持续承压,应用内广告变现的收入却逐步攀升。

2.3: 应用内购买的收入下滑。

应用内购买的每日活跃用户的平均收入的中位数

2.3:应用内购买的收入下滑
年2.3:应用内购买的收入下滑
20220.02
20230.02

应用内购买的每日活跃用户的平均收入下降了 13%。

与2022年相比,应用内购买的整体收入减少了¹³。如图表 2.3 所示,IAP ARPDAU 下降了 13%¹⁴,这表明可能是时候扩展货币化策略并进一步整合应用内广告。

2.4:应用内购买的付费率正在下降。

应用内购买的付费率中位数

2.4:应用内购买的付费率正在下降
年2.4:应用内购买的付费率正在下降
20210.7%
20220.6%
20230.5%
《Sunshine Island(阳光岛)》

阳光岛 由 New Moon Production

图表 2.4 显示,2021年至2023年间,付费用户的比例下降了0.15%¹⁵。

另一方面,图表 2.5 显示,按付费用户计算的交易次数和每位付费用户的平均消费在逐年保持稳定¹⁶。数据显示,付费用户数量相当稳定,但开发者仍需设法鼓励更深入的游戏体验、提高参与度,以增加付费用户数量并提高收入。

2.5:应用内购买交易量和每位付费用户的平均花费保持稳定。

每次付款的交易和支出

2.5.1:每位付费用户的交易次数
年2.5.1:每位付费用户的交易次数
20211.46
20221.46
20231.46
2.5.2:每笔交易的价值(美元)
年2.5.2:每笔交易的价值(美元)
20217.9
20227.89
20238.15
“今年应用内购买市场整体略有下降。我认为疫后影响依然显著,因此我们正在努力以合适的价格吸引适当的受众。”

Carlos Guzmán Pérez

New Moon Production 公司,游戏总监

2.6:应用内广告变现的收入同比大幅增长。

应用内广告变现的每日活跃用户的平均收入增长

2.6:应用内广告变现的收入同比大幅增长
年2.6:应用内广告变现的收入同比大幅增长
20220.03
20230.04

虽然应用内购买的 ARPDAU 下降了¹⁷,但应用内广告的 ARPDAU 正在经历重大增长。图表 2.6 显示,年同比增长了 26.7%¹⁸,从 $0.030 增加到 $0.038。

应用内广告变现的每日活跃用户的平均收入实现大幅增长同比增长 26.7%。

2.7:模拟类游戏、休闲类游戏和益智类游戏的应用内广告变现收入逐步增长。

应用内广告变现和应用内购买的收入同比变化

2.7:模拟类游戏、休闲类游戏和益智类游戏的应用内广告变现收入逐步增长
% of IAA YoY Change% of IAP YoY Change
Arcade30%-30%
Casino16%-16%
Hypercasual3%-3%
Kids and family13%-13%
Lifestyle7%-7%
Other casual33%-33%
Puzzle31%-31%
Racing4%-4%
RPG-2%2%
Shooter-1%1%
Simulation41%-41%
Sports10%-10%
Strategy4%-4%

在图表 2.7 中,您可以看到 IAA 在某些游戏类型中的成功,特别是在模拟(41%)、休闲(33%)和益智(31%)游戏中,这些游戏的每日 IAA 收入显著增加¹⁹。数据还显示,虽然部分大幅增长的游戏类型存在应用内广告变现的机会,但是角色扮演类游戏(2%)、射击类游戏(1%)等其他游戏类型仍能从应用内购买中获益。

工作室的游戏内变现策略逐渐多样化。

2.8:引入多样化广告策略的游戏,玩家参与度更高。

按广告形式划分的每日活跃会话

2.8:引入多样化广告策略的游戏,玩家参与度更高
广告形式策略2.8:引入多样化广告策略的游戏,玩家参与度更高
Rewarded video and offerwall3.12
Rewarded video only2.62
Offerwall only2.58
No rewarded ads2.1
Zooba

Zooba:由Wildlife Studios制作的Feral Multiplayer Mayhem

2023 年已证实结合变现策略是一项成功举措。

图2.8显示,包含奖励视频和提供墙的游戏平均每天活跃会话次数略超过三次,而没有奖励IAA策略的游戏平均每天活跃会话次数略超过两次²⁰.

“要想最大化获取广告投放收益,就需要制定些许策略。如果投放三个吸引同类用户的广告,则可能无法从整个投放组合中获得最大收益。我们正在努力尽最大可能提高玩家参与度和广告浏览量。”

Marcelo Reznicek

Wildlife Studios 公司,广告变现部门经理

2.9:同时使用激励视频广告和积分墙的游戏可以提高玩家留存率。

广告形式与留存率

2.9:同时使用激励视频广告和积分墙的游戏可以提高玩家留存率
Rewarded video and offerwallRewarded video onlyOfferwall onlyNo rewarded ads
D712%10%10%8%
D148%7%7%5%
D305%4%4%3%
D603%2%3%2%
D902%2%2%1%

加倍使用广告形式也有助于提高留存率。如图2.9所示,使用奖励视频和提供墙的游戏比没有奖励策略的游戏更能留住玩家,在第7天和第30天的留存率分别提高了4%和2%²¹。

游戏变现秘诀

游戏变现秘诀

Mattias Widmark,Spin Master Digital Games 公司,技术负责人

Murari Vasudevan,SYBO 工作室,技术总监

“我认为,人们需要将注意力更多地放在自动细分报价功能,以及利用AI设计用户获取创意方案并测试其性能。”

SYBO 开发的《地铁跑酷 (Subway Surfers)》

Marcelo Reznicek,Wildlife Studios 公司,广告变现部门经理

“一些新的广告形式正在兴起,特别是游戏内原生广告,例如我们在《Tennis Clash(网球传奇)》中插入的广告。这似乎是一个尚待开发的机会;未来几年,这一领域似乎将发生变革。这些广告形式在某种程度上不具侵扰性,因此颇具吸引力。”

《Zooba: Feral Multiplayer Mayhem》,由Wildlife Studios开发

Carlos Guzmán Pérez,New Moon Production公司,游戏总监

“吸引广泛受众固然重要,但游戏在追求特定群体方面也取得了成功。我认为,关键在于重视多样化的游戏内变现和参与策略,深入吸引各类小众受众,满足他们的需求。这将有助于提升玩家的长期价值。”

New Moon Production 公司开发的《Sunshine Island(阳光岛)》

如何提高游戏变现策略的有效性

应用内购买(IAP)

探索不同方案

每款游戏的应用内购买产品数量同比平均增长了 12.27%,达到 31 种,超过四分之一的游戏使用了 6~15 种应用内购买产品。捆绑包(34.1%)和促销(27.8%)最受欢迎。²²

游戏货币是一项稳妥措施

49.9% 的应用内购买产品是游戏货币²²,这表明经济发展强劲,玩家兴趣浓厚。

探寻捆绑包和限时活动的价值

限时活动同比增长 8%,同时促进收入增长的三大因素之一,其增长率达到 8.1%²³。捆绑包和限时活动也可加入积分墙促销活动。

利用存钱罐功能提高收入

26.3% 的开发者表示,小猪存钱罐是促进收入增长的三大因素之一²⁴。

用于应用内广告(IAA)

测试不同形式的应用内广告变现策略

这有助于抵消应用内购买的压力,以便玩家以不同方式与优质内容互动。

最大化利用激励视频广告(RV)机会

增加激励视频广告的显示点可以提高选择观看激励视频广告的玩家比例,其中以显示点 5 和 15 最佳²⁵。

考虑与游戏环境相关的随机奖励系统

额外奖励(30.5%)、每日奖励(30.3%)和扭蛋奖励(31.1%)是用户参与度最高的奖励系统²⁶。

位置和时间至关重要

广告出现的时间和地点非常重要。2023 年,38.1% 的广告观众参与度来自玩家资源耗尽后出现的奖励广告。在弹出消息(25.2%)或大厅、地图或关卡前区域(25.2%)投放广告也是行之有效的策略。

提供有助于玩家取得进展的奖励

奖励广告中额外奖励的浏览次数最高,每位日活跃用户的观看次数为 3.81 次。

资源

资源

手游变现策略指南

获取详细的指南,了解如何增手游玩家数量、提高玩家参与度及衡量效果。

移动端

设置、分析和优化您的广告获利策略

观看网络研讨会,了解如何制定广告投放策略、分析结果及增加品牌收入。

商业化

洞察用户体验:需要关注的度量指标

了解如何通过关注关键指标(点击量、广告持续时间和用户流失率),来了解用户在应用内的体验。

ironSource

如何最大限度地提高手机游戏的性能:Unity 游戏设计顾问的三条建议

学习如何从 Unity 游戏设计顾问 Anna Popereko 的三条建议中最大化您的手机游戏性能。

ironSource

2023 年如何克服应用内购买收入差距

了解如何在 2023 年克服应用内购买收入的差距:不仅仅是依赖应用内购买收入。

移动端
background blur

Chapter 3

工作室无论大小都在寻求更多平台发售游戏。

工作室无论大小都在寻求吸引更多玩家。

多平台运营游戏的效益显而易见——平台越多,可能触及的潜在玩家数量越大。虽然此举带来了许多风险、增加了营运费用并提高了运营复杂程度,但大大小小的工作室日渐认为物有所值。 去年的趋势报告显示,选择在更多平台上发行游戏的大型工作室数量有所增加;而今年,小型独立工作室也如法炮制,力争“分羹”。在投资减少、竞争加剧的情况下,工作室正在最大化利用其拥有的一切资源,以获得尽可能高的投资回报率。

3.1:小型工作室同样横跨多个平台,推出更多游戏。

多平台增长

[数据来源:Editor Analytics]
3.1:小型工作室同样横跨多个平台,推出更多游戏
Number of multiplatform projectsNumber of multiplatform projects by small studios
2021-01-0135,47114,120
2021-02-0134,01113,835
2021-03-0142,29517,294
2021-04-0145,43819,342
2021-05-0146,33019,385
2021-06-0146,70520,356
2021-07-0143,19018,873
2021-08-0144,88519,140
2021-09-0145,80519,702
2021-10-0148,57121,174
2021-11-0151,33322,417
2021-12-0146,97820,770
2022-01-0149,95920,548
2022-02-0146,17419,537
2022-03-0149,36221,356
2022-04-0151,65922,309
2022-05-0155,37223,636
2022-06-0153,04123,619
2022-07-0151,77722,626
2022-08-0150,15822,055
2022-09-0150,10922,470
2022-10-0153,39723,955
2022-11-0154,56225,175
2022-12-0152,06223,482
2023-01-0152,93322,925
2023-02-0154,90124,945
2023-03-0159,16326,430
2023-04-0154,65324,393
2023-05-0157,92926,229
2023-06-0153,67624,637
2023-07-0154,12824,429
2023-08-0152,49023,948
2023-09-0150,16823,385
2023-10-0152,93825,286
2023-11-0152,03525,447
2023-12-0150,08424,356
Navegante

Greak:Navegante的《Azur的记忆》

图 3.1 显示,多平台游戏占比增长了 40%。

虽然小型工作室在2022年大多坚持单平台发布策略,但在过去两年中,他们构建了71%更多的多平台游戏²⁷。

“Unity 工具等类似工具为小型工作室提供便利,可以在多个平台上发行游戏。平台持有者也伸出了援助之手,向独立工作室提供专业知识和开发工具包,帮助他们在多个平台上发行产品。我认为这对我们大有裨益。”

Anahit Fernandez

Navegante 公司,首席制作人

3.2:越来越多的游戏选择在三个或更多平台上进行构建和发布

多平台游戏发布量增长

[数据来源:Editor Analytics]
3.2:越来越多的游戏选择在三个或更多平台上进行构建和发布
年3.2:越来越多的游戏选择在三个或更多平台上进行构建和发布
202233,192
202344,411
由Double Stallion Games公司开发的《CONV/RGENCE:A League of Legends Story by Double Stallion(聚点危机:英雄联盟外传)》

汇聚:英雄联盟故事 由 Double Stallion Games

为了提高知名度和扩大潜在受众群体,工作室希望尽可能在多个平台上线游戏,以便玩家切身体验。

如图 3.2 所示,在 2022 年至 2023 年期间,在三个或三个以上平台发行的游戏数量增加了 34%。

“毫无疑问,这些工具简化了多平台发行游戏流程。在考虑选择哪些平台时,我们首先关注平台能否提供良好的游戏体验。这也关乎性能。目标平台能否维持合适的保真度、图形和帧率?”

Stephane Beniak

Double Stallion Games 公司,技术总监

3.3:工作室应尽早规划多平台战略

工作室规划平台策略的时间

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
3.3:工作室应尽早规划多平台战略
Day onePreproductionProduction
All studios25%55%16%
Indie11%67%17%
Midsize27%55%15%
Lower midmarket33%42%17%
Large19%60%16%
Navegante

Greak:Navegante的《Azur的记忆》

在决定制作一款多平台游戏时,需要考虑许多要素——平台选择和合作伙伴、相关工具和功能、设计和性能优化、营销策略和推广等。

另一个需要考虑的因素是何时开始思考所有这些要素。一些工作室专注于依托单个主要平台制作游戏,随后在进一步开发阶段再考虑添加新平台;而另一些工作室则从一开始就考虑多平台开发。

图 3.3 显示,55% 的受访工作室在前期制作时就开始制定多平台战略,同时中低端工作室也往往从游戏开发的第一天起就拟定多平台战略。

“游戏版本稳定后,开发者才有信心在活动中展示游戏内容,并开始考虑实施多平台战略。这种方式可以让开发者获取玩家反馈信息,知晓玩家期望的游戏发行平台。开发者还可以与各个平台和活动参与者沟通交流,寻求合作良机。”

Rodrigo Fernandez

Navegante 公司,联合创意总监兼首席程序员

3.4:50 人以内的工作室更倾向于开发手游和桌面游戏。

平台选择

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
3.4:50 人以内的工作室更倾向于开发手游和桌面游戏
平台选择(独立工作室和中型工作室)3.4:50 人以内的工作室更倾向于开发手游和桌面游戏
Mobile66%
Desktop62%
Console47%
VR9%
Web browser game7%
Social network game4%

开发者——特别是小型团队的开发者在确定平台战略时,会评估其平台经验、潜在覆盖范围、进入壁垒和支持选项等因素。

图 3.4 显示,团队成员不足 50 人的受访工作室主要开发手游和桌面游戏。

“PC 端通常是我们的首选,原因不胜枚举。一般来说,PC 端构建更轻松,因为每个人都在 PC 端工作,因而更容易完成 PC 端构建。此外,在尝试定义所有相关指标时,如在推销时,可以轻而易举地搜集 PC 端游戏数据。”

Red Freeman

Radical Forge 公司,首席创意官

Radical Forge

Southfield 由Radical Forge制作

工作室选定游戏平台后需要即刻做出的一个重大决策便是如何发行游戏。

虽然同步发行所需的时间较长、前期投资较多且筹备工作更繁琐,但在目标平台上同步发行游戏可以立即增加潜在玩家群体数量。

另一方面,交错发行游戏有利于工作室加强游戏设计、游戏性、性能、平台合作和营销策略,同时提供重要的反馈,以便为更多平台进行优化。

3.5:开发者在多平台发行策略方面存在分歧。

发行战略

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
3.5:开发者在多平台发行策略方面存在分歧
3.5:开发者在多平台发行策略方面存在分歧
Simultaneous rollout40%
Staggered rollout40%
No rollout strategy20%

图 3.5 显示,在同时发行和错开发行方面,受访工作室无论规模大小所占比例较为均等。

“我认为,大量小型工作室在积极布局多平台发行战略,因为这有助于增加曝光率、提升内容创作效率。”

Timothy Vanherberghen

Triangle Factory 工作室,创始人兼首席执行官

Triangle Factory 工作室开发的《Breachers》

突袭者 由 Triangle Factory

3.6:在多平台游戏开发中,角色扮演类游戏处于领先地位。

按类型划分的多平台游戏

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
3.6:在多平台游戏开发中,角色扮演类游戏处于领先地位
游戏类型3.6:在多平台游戏开发中,角色扮演类游戏处于领先地位
Role-playing38%
Shooter33%
Fighting33%
Strategy30%
Puzzle25%
Battle royale21%
Racing19%
Multiplayer online battle area18%
Massively multiplayer online17%
Open world/sandbox16%
Sports14%
Card11%
314 Arts

Project Z由314 Arts制作

在决定实施单平台发行策略还是多平台发行战略时,游戏类型也是一个重要的考虑因素。

图 3.6 显示,38% 的受访多平台开发者正在制作角色扮演类游戏,其次是射击类游戏和格斗类游戏,占比达 33%。

“当考虑在其他平台上推送游戏时,我们会关注该平台上其他同类型游戏的表现情况,查看未来计划制作的游戏是否有市场。”

Justin Miersch

314 Arts 公司,创始人

3.7:开发者优先考虑跨平台游戏。

跨平台开发(按工作室规模划分)

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
3.7:开发者优先考虑跨平台游戏
跨平台开发3.7:开发者优先考虑跨平台游戏
1–9 people78%
10–49 people84%
50+ people95%
Resolution Games 开发的《Demeo》

Demeo由Resolution Games制作

如图 3.7 所示,几乎所有受访工作室均选择开发跨平台游戏:2023 年,95% 的 50 人以上工作室优先选择开发这类游戏。

我们的数据²⁸还显示,在2023年,91%的多平台游戏可以跨平台游玩。

“跨平台是现在许多玩家对游戏的期望,而从游戏开发者的角度来看,这在技术上其实是一件非常复杂的事情。玩家希望可以在不同的平台上与其他人玩同一款游戏。因此,Unity 是实现这一目标的绝佳工具,让跨平台游戏开发变得更加简单。”

Tommy Palm

Resolution Games,首席执行官

跨平台游戏开发建议

跨平台游戏开发建议

Ken Williams,Cygnus Entertainment,首席执行官

“先选择在某一个平台发布游戏,如果游戏大受欢迎,就开始计划登陆其他平台。然后,在文件审核和认证过程中,务必注意每一个细节,并严格按照要求执行。”

由 Cygnus Entertainment 制作的 3D 重置版《Colossal Cave 3D(巨洞冒险)》

Dale Newcomb,Owlchemy Labs 工作室,技术负责人

Kjell Bronder, Niantic 公司,产品管理副总裁

Stephane Beniak,Double Stallion Games 公司,技术总监

“认真规划。考虑是否有能力应对某些平台的特殊要求。”

由Double Stallion Games公司开发的《CONV/RGENCE:A League of Legends Story by Double Stallion(聚点危机:英雄联盟外传)》

如何最大限度优化跨平台游戏开发

寻找可跨平台使用的资源

跨平台开发面临着诸多障碍,而 URP 3D Sample Scene 等资源能够帮助开发者找到可在 PC、主机、手机和 XR 平台上使用的工具。

性能分析和调试,然后反复打磨

优化流程是顺利进行跨平台游戏开发的关键。Unity Profiler、Memory Profiler 和 Frame Debugger 等性能分析和调试工具可帮助开发者度量性能、测试目标硬件内存限制,并提高跨平台的 CPU/GPU 性能。

优先考虑平台关系

在游戏开发过程中尽早向封闭平台提出申请,成为注册开发者,并确保可获取关键的开发者资源。平台关系可帮助您的游戏在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Meta Quest 3 上与玩家见面。

资源

资源

跨平台游戏成功的五大基础

了解如何为后续步骤做好准备并制定更好的游戏玩法路径。

多平台

给跨平台游戏开发者的建议

观看网络研讨会,了解开始多平台游戏开发时的最佳实践和潜在障碍。

多平台

PC 游戏和主机游戏优化指南(适用于 2022 LTS)

阅读本指南,获取专家建议和指导,了解如何在不影响视觉质量的情况下实现游戏机和 PC 游戏流畅性能。

游戏主机

关于多平台发布游戏的建议

在这次免费圆桌会议中,来自 Roll7 和 Navegante 的专家分享了他们对成功的多平台游戏开发和发布的见解。

《酷极轮滑》
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Chapter 4

即便多人游戏开发的复杂性和成本更高,开发者也应优先考虑。

多人游戏仍是主流。

2023 年,游戏开发者更多的目光仍然聚集在多人游戏上。虽然市场上有越来越多的开箱即用模板、工具和服务来简化多人游戏开发,但它仍然比制作单人游戏更具挑战性。不过,多人游戏能提供更大的参与度,并减少了通过推出新内容保持游戏新鲜度的需要,因为除自己以外的其他玩家会为每一轮游戏带来不同的体验。 但开发者偏爱多人游戏的最根本原因是什么?因为这迎合了玩家的需求。

4.1:手机游戏玩家需要多人游戏功能。

手机游戏月活跃用户(按类别划分)

[数据来源:Unity Analytics 和 App Store]
4.1:手机游戏玩家需要多人游戏功能
4.1:手机游戏玩家需要多人游戏功能
Single-player games2,336
Multiplayer games3,275

如图4.1所示,平均而言,包含一些多人游戏功能的移动游戏的月活跃用户比没有这些功能的游戏多40.2%²⁹。

平均而言,包含一些多人游戏功能的移动游戏的月活跃用户比没有这些功能的游戏多40.2%。

4.2:工作室专注于多人游戏。

功能

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
4.2:工作室专注于多人游戏
4.2:工作室专注于多人游戏
Multiplayer62%
Single-player (network gameplay)23%
Single-player (no network gameplay)9%
Couch co-op6%

如图 4.2 所示,68% 的受访工作室表示正在开发多人游戏,包括在同一台设备上游玩的本地合作游戏。

“多人游戏之所以越来越受欢迎,是因为新技术让游戏开发变得更加简单,也让游戏支持更多玩家在线游玩。游戏数量增加意味着竞争更加激烈,游戏品质进而得到提升。”

Miha Rataj

Outfit7 Limited,首席软件工程师

Outfit7 Limited

Talking Tom Hero Dash由Outfit7 Limited制作

4.3:大多数跨平台游戏都是多人游戏。

跨平台游戏(按游戏功能划分)

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
4.3:大多数跨平台游戏都是多人游戏
4.3:大多数跨平台游戏都是多人游戏
Multiplayer69%
Single-player (network gameplay)17%
Single-player (no network gameplay)7%
Couch co-op7%

如图 4.3 所示,76% 的受访开发者正在开发支持两个或更多平台的多人游戏,包括本地合作游戏,希望借此扩大其玩家群体。

“随着竞争加剧和市场饱和,多人游戏将更难取得成功。游戏登陆尽可能多的平台是值得的,这样才能让玩家及其朋友随时随地游玩。也就是说,开发者要绞尽脑汁地让玩家更方便地接触到游戏。”

Helder Lopes

Outfit7 Limited,创意功能与研发副总裁

Outfit7 Limited 开发的《My Talking Angela 2(我的安吉拉2)》

My Talking Angela 2 由 Outfit7 Limited 提供

4.4:开发者应尽早开始规划多人游戏基础架构。

开发者何时开始规划多人游戏模式?

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
4.4:开发者应尽早开始规划多人游戏基础架构
4.4:开发者应尽早开始规划多人游戏基础架构
Day one28%
Preproduction34%
Production29%
Testing4%
Prelaunch3%
Launch2%
《Demeo》

Demeo由Resolution Games制作

虽然与过去相比,多人游戏的数量越来越多,但竞争加剧让游戏更难脱颖而出。

为了确保游戏有更大的几率取得成功,游戏制作者更愿意抢占先机。如图 4.4 所示,62% 的受访开发者表示,他们会在前期制作结束前开始规划多人游戏。

4.5:预算是多人游戏社区互动玩法最常见的挑战。

多人游戏社区互动痛点

[数据来源:哈里斯民意调查机构《当今多人游戏中的恶意行为和跨平台游戏状况:2023 年版》,407 名受访者]
4.5:预算是多人游戏社区互动玩法最常见的挑战
痛点:4.5:预算是多人游戏社区互动玩法最常见的挑战
Limited budget53%
Volume of feedback to analyze or respond to47%
Limited staff44%
Lack of technology43%
Toca Boca

Toca Life World由Toca Boca制作

多人游戏功能不仅与更复杂的代码、设计和测试工作挂钩,还需要付出更多精力来管理社区情绪,这些无疑都会增加开发成本。

如图 4.5 所示,53% 的受访多人游戏开发者认为预算有限是社区管理的最大挑战,而 47% 的开发者难以分析和回应收到的大量反馈。

4.6:开发者认为玩家最需要的是便捷的交流。

开发者对玩家多人游戏功能需求的预测

[数据来源:哈里斯民意调查机构《当今多人游戏中的恶意行为和跨平台游戏状况:2023 年版》,407 名受访者]
4.6:开发者认为玩家最需要的是便捷的交流
多人游戏功能4.6:开发者认为玩家最需要的是便捷的交流
Easy communication38%
Lag-free experience37%
Fair matchmaking34%
Shared progression31%
Cheater-free26%
One friends list25%

社交互动是开发者选定多人游戏功能的关键因素。

如图 4.6 所示,38% 的受访开发者认为交流便捷是对多人游戏玩家最重要的功能。

交流固然是关键,但玩家也希望获得流畅的游戏体验。37% 的开发者强调,无延迟连接是对游戏玩家最有价值的要素之一。

“手机多人游戏是游戏社区问题的解决方案所在。能随时随地在手机上与朋友一起玩游戏和交流,会让玩家沉浸在游戏中并留存下来。游戏的口碑营销也会变得更加容易,从而吸引更广泛的玩家群体。”

Miha Rataj

Outfit7 Limited,首席软件工程师

Outfit7 Limited 开发的《My Talking Tom Friends(汤姆猫总动员)》

我的会说话的汤姆朋友 由 Outfit7 Limited

4.7:多人游戏收入持续增长。

多人游戏收入(单位:十亿美元)

[数据来源:2023 年 Statista 数字市场洞察报告,2023 年]
4.7:多人游戏收入持续增长
年4.7:多人游戏收入持续增长
202224
202326
202428

尽管游戏产业面临经济挑战,但多人游戏仍在蓬勃发展。

如图 4.7 所示,2023 年的多人游戏收入增长了约 10%,预计 2024 年增长将达到 7%。上述数字看起来似乎并不多,但 10% 的增长大约相当于 23 亿美元,凸显了多人游戏的价值和潜力。

预计 2024 年,多人游戏收入将增长 7%。

多人游戏开发建议

多人游戏开发建议

Timothy Vanherberghen,Triangle Factory 工作室,创始人兼首席执行官

“对于想要扩大多人游戏规模的开发者,我建议构建一个适当的可扩展架构,并采用云计算解决方案或某种混合解决方案,以确保在突然涌入大量新玩家时游戏得到有效扩展。”

Triangle Factory 工作室开发的《Breachers》

Dale Newcomb,Owlchemy Labs 工作室,技术负责人

Tommy Palm,Resolution Games,首席执行官

“某些地区的玩家数量不足,在多人游戏中难以找到匹配对象,如果迟迟找不到匹配对象,玩家们就可能选择退出游戏。开发者需要确保游戏有内容吸引玩家留下来,直至其他玩家连入游戏。保持游戏的新鲜感才能留住玩家。”

Resolution Games 开发的《Demeo》

Red Freeman,Radical Forge 公司,首席创意官

“制作多人游戏的最大挑战取决于游戏类型。网络游戏制作很难,如果这款游戏很复杂,那么便是难上加难。”

Radical Forge 公司开发的《Southfield》

如何扩大多人游戏规模

快速找到游戏的乐趣所在,并不断迭代

快速创建游戏原型是关键。一旦有了想法,就要尽快让玩家看到,然后了解他们的兴趣并收集反馈意见。筛选出方案后,就在开发路线图中安排测试和优化。

不要低估重新架构的成本

如果您正在制作一款多人游戏,请尽早开始考虑网络和托管工具的选择,如Unity Netcode解决方案和Game Server Hosting。在开发后期阶段重新设计游戏的代价十分高昂。

优先考虑性能

制作低延迟游戏既昂贵又复杂。使用 Unity Profiler 等功能,在整个开发过程中密切关注服务器和 CPU 成本。

沟通非常关键。

Voice Chat(Vivox)等通信解决方案可提供更具合作性和竞争性的多人游戏体验,从而提高玩家的参与度。

考虑玩家留存率和社区健康

制作多人游戏和获取新玩家都具有挑战性,而且成本高昂。倾听玩家的心声,解决他们关心的问题,并保持快速高效的反馈回路,这样才能让玩家满意。

资源

资源

掌握多人游戏发布

观看我们的点播演示,由 Unity 的高级解决方案架构师 Aaron Moon 主持,了解如何掌握多人游戏发布(并避免主要陷阱)。

多人游戏

使用 Unity 制作可投入运营的多人游戏

在这个点播网络研讨会中,了解如何使用 Unity 构建一款适用于生产环境的多人游戏。

多人游戏

进行多人游戏开发的八个要素

了解在创建和运营多人游戏时起作用的八个主要因素。

多人游戏

构建游戏内经济

在我们关于游戏内经济的系列第二指南中,您将了解可以帮助您创建良好平衡经济的原则。

经济

如何制作和设计多人游戏

构建和设计具有弹性和可扩展性的多人游戏的关键因素。

多人游戏
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Chapter 5

游戏产业正在通过提高玩家参与度来建立更具竞争力的品牌。

游戏开发者坚持稳妥施策。

在游戏开发过程中,不存在一劳永逸的情况。从游戏开发之初就开始规划常态化运营、内容发布和更新策略是至关重要的。 常态化运营与玩家留存紧密相关,玩家一旦离开游戏后很难再回来。开发者在游戏维护和更新方面采取了更多规避风险的方法,热衷于经典 IP 并最大限度地挖掘其潜力,试图寻找获得长期品牌忠诚度的途径。不过,也有越来越多的开发者开始探索新策略,比如用户生成内容(UGC),以便从现有内容中获取更多价值。 这意味着他们意识到,自己有必要不断改进策略,让玩家保持好奇心和深度参与。因此,虽然稳妥施策吸引力十足,但开发者也必须不懈努力、与时俱进,避免故步自封。

5.1:开发者开始计划在游戏制作和预发布之间提供即时在线服务(Live Service)。

常态化运营战略规划阶段

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
5.1:开发者开始计划在游戏制作和预发布之间提供即时在线服务(Live Service)。
5.1:开发者开始计划在游戏制作和预发布之间提供即时在线服务(Live Service)。
Day one2%
Preproduction10%
Production23%
Testing24%
Prelaunch24%
Launch11%
Post-launch5%
Not typically considered1%

如图 5.1 所示,83% 的受访开发者计划在游戏预发布结束前提供即时在线服务。

实施参与度和留存策略是常态化运营战略的重中之重,而做出有数据支持的决策则是关键所在。开发者们达成一致,使用的分析服务比2022年增加了44%³⁰。

“作为一款免费游戏,我们会尽早规划如何留住玩家、如何开展活动以及如何进行分析。然而,对于如何以及何时以正确且最有效的方式对这些分析做出响应,我们仍需要不断学习。”

Andy Satterthwaite

PikPok 公司,首席设计官

PikPok 公司开发的《Rival Stars Horse Racing(家族传奇马匹养成竞技)》

Rival Stars Horse Racing 由 PikPok 提供

5.2:工作室测试更多市场,并频繁推出新内容。

工作室如何应对经济不确定性

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
5.2:工作室测试新市场,并频繁推出新内容。
应对经济不确定性的策略或方法5.2:工作室测试新市场,并频繁推出新内容。
Targeting new markets with existing IP53%
Consistently delivering new game content52%
Finding solutions to work smarter50%
Diversifying game portfolio47%
Focusing on player retention35%
Investing more in monetization and user acquisition26%
No change in operations10%
Toca Boca

Toca Life World由Toca Boca制作

随着行业投资萎缩,各工作室正寻求多样化策略,以最大限度挖掘成功的潜力。

如图 5.2 所示,53% 的受访工作室正利用现有 IP 瞄准新市场,52% 的受访工作室选择持续推出新内容,以吸引和留住玩家。

5.3:大多数开发者会在一到两年内更新游戏。

游戏寿命

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
5.3:大多数开发者会在一到两年内更新游戏
5.3:大多数开发者会在一到两年内更新游戏
Under six months7%
Six months to a year39%
One to two years49%
Three to five years5%
SYBO

地铁冲浪者 由SYBO制作

90%³¹的受访玩家渴望下载内容,开发者们正在努力提供这些内容。

如图 5.3 所示,大多数受访开发者表示,他们会在游戏发布后一到两年内更新游戏内容。

“社区是常青游戏的生命之源。这是需要培育和滋养的。为此,开发者必须确保定期推出新的内容。就《地铁跑酷》这款游戏而言,我们每三周更新一次内容,这个频率对我们来说非常有效。”

Murari Vasudevan

SYBO 公司,技术总监

5.4:玩家正促使开发者认真对待“有毒”的社区。

玩家为抵抗恶意行为采取的行动

[数据来源:哈里斯民意调查机构《当今多人游戏中的恶意行为和跨平台游戏状况:2023 年版》,407 名受访者]
5.4:玩家正促使开发者认真对待“有毒”的社区。
5.4:玩家正促使开发者认真对待“有毒”的社区。
Blocking other players46%
Exiting a game34%
Using in-game reporting tools34%
Muting disruptive participants33%

除了为玩家提供有趣的角色和游戏之外,开发者还必须为他们提供愉快的社区体验。预防和监测恶意行为是不可或缺的。

如图 5.4 所示,34% 的受访玩家会离开“有毒”的游戏。开发者们正在转向像安全语音这样的解决方案,以管理社区中的问题行为。

“多人 VR 游戏中的恶意行为是个大问题。我认为,开发者选择游戏大厅或匹配工具既困难又重要。他们需要解决该问题,不应将‘有毒’的环境强加于玩家。”

Dale Newcomb

Owlchemy Labs 工作室,技术负责人

Owlchemy Labs制作的Job Simulator

工作模拟器 由 Owlchemy Labs

5.5:工作室更倾向于设置日常奖励和任务来提高玩家参与度。

留存策略偏好

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
5.5:工作室更倾向于设置日常奖励和任务来提高玩家参与度。
偏好5.5:工作室更倾向于设置日常奖励和任务来提高玩家参与度。
Daily rewards and missions67%
Achievements and challenges59%
Rewarded ads and/or in-app purchases40%
Leaderboards33%
Player vs Player31%
User-generated content27%
Timed events27%
Social features17%
Out-of-game engagement12%

2023 年,奖励和竞争在用户留存活动中占据主导地位。

如图 5.5 所示,受访开发者希望高付出、高回报的趋势能够持续下去,67% 的开发者倾向于设置日常奖励和任务,59% 的开发者为玩家提供成就和挑战。

5.6:用户生成内容是一个热门话题。

开发者对用户生成内容的看法

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
5.6:用户生成内容是一个热门话题
5.6:用户生成内容是一个热门话题
Considering user-generated content39%
Do not include user-generated content34%
Include user-generated content27%
SYBO

地铁冲浪者 由SYBO制作

如图 5.6 所示,39% 的受访开发者在考虑加入用户生成内容,因此这种上升趋势很可能会持续下去。

尽可能扩大某个 IP 的玩家群体,不仅要拉近与玩家的距离,还要满足他们的需求。玩家希望创造性地融入游戏世界。在最近的一项调查中³²,52%的美国玩家表示,生成内容的能力让他们玩得更久,而34%的人会制作内容。31% 的玩家表示,他们会在含有用户生成内容的游戏 DLC 上花更多钱。

“用户生成内容将是未来的一大趋势。这无疑是热点中的热点,手机以及其他平台的每个人都想抓住。社区团队希望参与其中,而玩家则希望融入到他们热爱的游戏中。”

Fabio Franconeri

SYBO 工作室,游戏工程负责人

5.7:常态化运营服务平均需要四个月才能得到大量使用。

在已发布的游戏中,常态化运营产生重大影响的平均时间

如图 5.1 所示,83% 的开发者在游戏发布前就开始规划其常态化服务战略。

确保API在发布日之前实施至关重要,因为图表5.7显示,平均而言,开发者报告5,000个运行时API调用或更多的显著使用需要112天,适用于已发布游戏的常态化运营服务³³。

“我们会根据游戏制作情况,在前几个更新发布后查看常态化运营功能的使用情况。通常情况下,这项服务在游戏全球发布后大约需要三四个月的时间才开始真正发挥作用。”

Helder Lopes

Outfit7 Limited,创意功能与研发副总裁

Outfit7 Limited 开发的《My Talking Tom Friends(汤姆猫总动员)》

我的会说话的汤姆2 由Outfit7有限公司制作

关于游戏参与度和游戏寿命的建议

关于游戏参与度和游戏寿命的建议

Fabio Franconeri,SYBO 工作室,游戏工程负责人

Justin Miersch,314 Arts 公司,创始人

“你可以通过添加模组支持来延长游戏的寿命。Unity 推出了一项名为 UGC 的功能,我们也对此充满期待,并计划推出 DLC 和相关扩展。”

314 Arts 公司开发的《Project Z》

Mattias Widmark,Spin Master Digital Games 公司,技术负责人

“要想延长游戏寿命,培育社区是一项值得考虑的重要策略。因此,开发者不仅要关注玩家及其游戏体验,还要关注玩家社区。而这远远超出了游戏的范畴。你应该活跃在社区频道上,并尽力主导和培养一种互相尊重、无恶意行为且积极向上的文化。”

Spin Master Digital Games 公司开发的《Toca Life World》

Murari Vasudevan,SYBO 工作室,技术总监

“我非常喜欢用户生成内容,我由衷地认为这能赋予任何游戏额外的生命力。我们为《地铁跑酷》引入了一项新功能‘Subway Studio’,玩家现在可以在应用中为自己喜欢的角色制作图片和视频。这是玩家展现对游戏的热爱和表达自我的绝佳方式。”

SYBO Games 开发的《地铁跑酷 (Subway Surfers)》

如何保持玩家的参与度

不断提供新鲜内容

定期更新内容是帮助游戏保持高关注度并吸引玩家回归的好方法。Unity Addressable Asset System 等工具有助于简化内容包的创建和部署,以免频繁的内容更新导致玩家应接不暇。

做出基于数据的决策

为了改善玩家体验,利用数据驱动来获得有关游戏和玩家行为的见解是非常重要的。Unity Analytics 等工具可帮助您了解特定的习惯和结果,从而为玩家做出最佳决策。

让社区成为游戏的核心

寻找不同方式与玩家互动是能否延长游戏寿命的关键。用户生成内容和社交媒体等资源有助于维持开发者与社区的联系,促使双方紧密地融合在一起。

倾听玩家反馈,形成反馈闭环

随着游戏选择的多样化,游戏行业的竞争比以往任何时候都更加激烈。因此,只要有玩家主动提出建设性的反馈意见,请务必倾听并肯定他们的付出。即使你无权或者无法满足他们的要求,但只要作出努力就能体现出你对社区的关心和尊重。

资源

资源

提高玩家生命周期各阶段的留存率

从游戏发布首日到后期游戏流失,如何管理玩家体验的实用技巧。这篇文章提供了最佳实践,以及如何使用 deltaDNA 实施这些实践的额外提示。

留存率

如何使用 SQL Data Explorer 来分析游戏数据

使用 Unity Gaming Services (UGS) 数据浏览器根据指标或事件过滤和使用数据,并按平台、国家/地区或版本对数据进行分组。

数据

关于游戏首次用户体验的 10 个建议

了解游戏新手引导的重要性,并获取吸引新玩家的 10 个实用技巧。

用户体验

如何做游戏的 A/B 测试

了解在您正在进行的游戏和项目中使用 A/B 测试的优势。

A/B 测试

总结

2023年,游戏开发者稳中求胜。持续的经济不确定性促使工作室采用新技术以提高效率,他们试图通过多样化的货币化策略、扩展平台发布、多人功能和用户渗透战术来最大化游戏的知名度。

水煮菜

请触摸艺术品 由水煮菜工作室制作

总的来说,工作室似乎在稳中求变——它们需要扩大资源,但又希望确保物尽其用。它们正在探索加强业务和提高投资回报率的新方法,但不愿承担更多风险。

此外,AI 工具层出不穷,行业投资持续下滑,玩家的口味也在发生转变,这些都是众所周知的外部因素。因此,我们认为今后游戏行业的发展方向如下:

以下是我们预测的 2024 年及未来的五大趋势。

AI 在游戏行业中的应用将持续深化,成为常态。

生成式 AI 将继续为游戏开发提供助力。我们预计,生成式 AI 将降低用户生成内容的制作门槛,而AI也将为剧情驱动型游戏带来创新。

手游工作室将继续向 PC 和主机平台扩展。

随着开发者对现有 IP 和跨平台多人游戏开发的兴趣与日俱增,我们预计以手游为主的工作室将启动多平台开发。

对扩展现实游戏的需求将会增加。

我们预计,Meta Quest 3 和 Apple Vision Pro等新硬件将吸引开发者和玩家测试全新的虚拟现实和空间计算体验。

游戏开发者将探索新的商业模式和收入来源。

随着投资资金获取难度提高、广告市场的不断变化以及玩家消费风向的转变,游戏工作室可能需要继续重新思考过去行之有效的盈利体系。

可提高工作室效率的云服务将成为游戏不可或缺的一部分。

游戏开发者将更加倚重云服务,以简化工作流程,缩短游戏上市时间。

您给游戏开发者的首要建议是什么?

2024 年游戏开发者展望 #1

您给游戏开发者的首要建议是什么?

2024 年游戏开发者展望 #1

Kjell Bronder,Niantic 公司,产品管理副总裁

“开始思考如何将内容和体验融入到现实世界中。如何让游戏内容和体验具有空间感,真正成为玩家世界的一部分。”

Niantic 公司开发的《Peridot》

Stephane Beniak,Double Stallion Games 公司,技术总监

“制作一款游戏最难的部分是找到乐趣所在,我认为鲜有人关注到这一点。这是你独自一人就能做到的最重要的一件事,因为一旦找到了这股神奇的魔力,不仅是你自己,其他人也会产生积极的化学反应,这股力量就会像滚雪球一样越滚越大。”

由Double Stallion Games公司开发的《CONV/RGENCE:A League of Legends Story by Double Stallion(聚点危机:英雄联盟外传)》

Timothy Vanherberghen,Triangle Factory 工作室,创始人兼首席执行官

Anahit Fernandez,Navegante 公司,首席制作人

“找到一群对游戏制作充满热情的优秀团队成员,因为他们的意见对游戏的成功至关重要。”

《Greak: Memories of Azur》,由 Navegante 公司开发

Andy Satterthwaite,PikPok 公司,首席设计官

“制作一款你和团队都有信心的游戏。它不一定是团队中每个人都想玩的游戏,但必须是每个人都充满信心的游戏,因为一旦有人不满,制作周期就会拖长十倍,没有人乐于见到这样的局面,游戏最后也不会取得成功。”

PikPok 公司开发的《Rival Stars Horse Racing(家族传奇马匹养成竞技)》

Mattias Widmark,Spin Master Digital Games 公司,技术负责人

Rodrigo Fernandez,Navegante 公司,创意总监兼首席程序员

“对玩家来说,游戏必须足够惊艳。”梦想要远大,但一定不能超出团队的能力范围。”

《Greak: Memories of Azur》,由 Navegante 公司开发

Miha Rataj,Outfit7 Limited,首席软件工程师

“永远不要停下探索的脚步。有时,新事物的能量会激发出新的想法,从而改变整个行业的面貌。”

Outfit7 Limited 开发的《My Talking Angela 2(我的安吉拉2)》

César Ríos,Everguild 公司,游戏总监

Red Freeman,Radical Forge 公司,首席创意官

“提前计划。如果没有计划就迈入新的一年,那么你可能会发现自己一整年都举步维艰。”

Radical Forge 公司开发的《Southfield》

Murari Vasudevan,SYBO 工作室,技术总监

“尽早测试、经常测试。这就是我的座右铭。”

SYBO Games 开发的《地铁跑酷 (Subway Surfers)》

Fabio Franconeri,SYBO 工作室,游戏工程负责人

Thomas Waterzooi,Studio Waterzooi,创始人

“永远跟着自己的直觉走。每个人都有自己的观点,但归根结底,你才是游戏的制作者。”

Studio Waterzooi 制作的《Please, Touch the Artwork(请触摸艺术品)》

Carlos Guzmán Pérez,New Moon Production公司,游戏总监

“在制作游戏时,不要忘记自己对这份工作的热爱和初心。我热衷于打造深受玩家喜爱的体验,这种想法一直伴随着我每天的工作。”

New Moon Production 公司开发的《Sunshine Island(阳光岛)》

Kristine Braid,Niantic 公司,执行制作人兼发行总监

“利用 AI 进行原型开发、设计、测试和迭代。AI 正在扩展游戏角色的行为方式,就像我们的《Peridot》,现实世界的空间感知与AI提示词相结合,大幅提高了宠物‘Dots’对现实世界刺激的反应能力。”

Niantic 公司开发的《Peridot》

今年有哪些话题值得游戏开发者讨论?

2024 年游戏开发者展望 #2

今年有哪些话题值得游戏开发者讨论?

2024 年游戏开发者展望 #2

Fabio Franconeri,SYBO 工作室,游戏工程负责人

“我认为在变现方面很少有人讨论的一个话题是,一旦我们能够以多种不同的方式为数字产品付费,将会发生什么。这对开发者意味着什么?我们是否能够开设商店,并引导用户使用我们自己的支付系统?”

SYBO Games 开发的《地铁跑酷 (Subway Surfers)》

Timothy Vanherberghen,Triangle Factory 工作室,创始人兼首席执行官

“广告在虚拟现实中的应用,以及广告可以以一种有趣的方式在免费 VR 游戏中投放,这种方式非常微妙,而且不会干扰到任何游戏玩法。”

Triangle Factory 工作室开发的《Breachers》

Jeremy Burgess,PikPok 公司,首席技术官

“游戏行业正在转变为混合工作模式,而非完全采用线上或线下办公。这对工作室的经营方式和薪资水平意味着什么(我认为这一点非常重要)?对人才输送又意味着什么?”

PikPok 公司开发的《Rival Stars Horse Racing(家族传奇马匹养成竞技)》

Rodrigo Fernandez,Navegante 公司,创意总监兼首席程序员

“我们发现很多游戏变得更加温馨或以社区为导向,而不仅仅是直接为玩家设置挑战。”

《Greak: Memories of Azur》,由 Navegante 公司开发

Dale Newcomb,Owlchemy Labs 工作室,技术负责人

“人们的目光从传统的 PC 平面游戏转向 VR 游戏,并开始真正了解 VR 平台的不同之处。学习已确立的最佳实践,并将其应用到相应的游戏中,从而打造更优秀的 VR 体验。”

Owlchemy Labs制作的Job Simulator

Tommy Palm,Resolution Games,首席执行官

Andy Satterthwaite,PikPok 公司,首席设计官

“各国政府对游戏行业的补贴,以及这种补贴对全球市场的影响。”

PikPok 公司开发的《Rival Stars Horse Racing(家族传奇马匹养成竞技)》

Kjell Bronder,Niantic 公司,产品管理副总裁

“我们如何使用 AI 等工具来增强现实世界中的 AR 体验?带领玩家走出家门,了解他们所处的世界,并用新的眼光去看待它。”

Niantic 公司开发的《Peridot》

Anahit Fernandez,Navegante 公司,首席制作人

“越来越多令人惊叹的游戏问世。作为一家工作室,你必须具有很强的竞争力,持续关注市场,保持领先地位,并制作出真正具有影响力的优质游戏。”

《Greak: Memories of Azur》,由 Navegante 公司开发

Carlos Guzmán Pérez,New Moon Production公司,游戏总监

“通过玩法多样的游戏打造丰富的体验。”

New Moon Production 公司开发的《Sunshine Island(阳光岛)》

Kristine Braid,Niantic 公司,执行制作人兼发行总监

“制作跨设备游戏,满足玩家随时随地游玩的需求。在2024年,这意味着开发者需要识别机遇,为移动设备和头戴设备打造混合现实体验,并充分发挥各自具备的优势。”

Niantic 公司开发的《Peridot》

Thomas Waterzooi,Studio Waterzooi,创始人

“我认为,更多的玩家应该接受时长较短的游戏,比如时长在一到三个小时的游戏。”

Studio Waterzooi 制作的《Please, Touch the Artwork(请触摸艺术品)》

Miha Rataj,Outfit7 Limited,首席软件工程师

“为手机游戏投入更多技术力量。我认为必须确保游戏在所有设备上都能达到最佳性能,即使是最低端的设备也不例外。”

Outfit7 Limited 开发的《My Talking Tom Friends(汤姆猫总动员)》

您认为最大的趋势是什么?

2024 年游戏开发者展望 #3

您认为最大的趋势是什么?

2024 年游戏开发者展望 #3

Dale Newcomb,Owlchemy Labs 工作室,技术负责人

Murari Vasudevan,SYBO 工作室,技术总监

“AI。我认为在未来几年内,没有任何事物能超越 AI。”

SYBO Games 开发的《地铁跑酷 (Subway Surfers)》

Mattias Widmark,Spin Master Digital Games 公司,技术负责人

“虚拟社交。如今,孩子们玩游戏的目的不再是为了输赢或达成某个目标。更多的是和朋友一起玩耍和表达自己。”

Spin Master Digital Games 公司开发的《Toca Life World》

Justin Miersch,314 Arts 公司,创始人

“合作模式游戏。”

314 Arts 公司开发的《Project Z》

Tommy Palm,Resolution Games,首席执行官

Roberta Williams,Cygnus Entertainment,创意总监

“作为一名游戏设计师,我很希望看到冒险类游戏重回大众视野。在上世纪 80 年代末和 90 年代初,冒险类游戏曾是最受欢迎的游戏类型之一,后来逐渐销声匿迹。我深信,旧的事物也能重新焕发新的活力。”

由 Cygnus Entertainment 制作的 3D 重置版《Colossal Cave 3D(巨洞冒险)》

Thomas Waterzooi,Studio Waterzooi,创始人

“适合直播的游戏。”

Studio Waterzooi 制作的《Please, Touch the Artwork(请触摸艺术品)》

Kjell Bronder,Niantic 公司,产品管理副总裁

“我们正处于空间计算时代的开端。因此,我非常期待看到这些新设备如何解锁各类游戏、内容和全新体验。”

Niantic 公司开发的《Peridot》

Anahit Fernandez,Navegante 公司,首席制作人

“跨媒体,因为会有更多的游戏 IP 衍生为电影或其他类型的媒体,反之亦然。我还认为,远程办公模式将持续存在,并有可能吸引世界其他地区的人才。”

《Greak: Memories of Azur》,由 Navegante 公司开发

Fabio Franconeri,SYBO 工作室,游戏工程负责人

“混合休闲游戏和多人游戏。”

SYBO Games 开发的《地铁跑酷 (Subway Surfers)》

Carlos Guzmán Pérez,New Moon Production公司,游戏总监

“AI 带来的创新可能性,尤其是在用户生成内容和程序化叙事方面。”

New Moon Production 公司开发的《Sunshine Island(阳光岛)》

Ken Williams,Cygnus Entertainment,首席执行官

“逼真的角色。”

由 Cygnus Entertainment 制作的 3D 重置版《Colossal Cave 3D(巨洞冒险)》

Kristine Braid,Niantic 公司,执行制作人兼发行总监

“得益于 AI 和 XR 的结合,我们有机会尝试更多的可能性,这有助于扩大游戏的受众范围和游戏场所。这样一来,现实世界成为游戏场景,会变得更加有趣,因为从现场操作和活动到全新的游戏,空间感知让更多体验成为可能。”

Niantic 公司开发的《Peridot》

Red Freeman,Radical Forge 公司,首席创意官

“厂商普遍勒紧裤腰带。钱现在更难赚了,这将对大家明年的经营方式产生影响。”

Radical Forge 公司开发的《Southfield》

Rodrigo Fernandez,Navegante 公司,创意总监兼首席程序员

“我认为,帮助开发者提高工作效率的 AI 工具将会大量涌现。这些工具将为小团队制作更复杂的游戏提供机会。”

《Greak: Memories of Azur》,由 Navegante 公司开发

Sebastien Borget,The Sandbox 公司,联合创始人兼首席运营官

“用户生成内容是游戏的未来。未来每款游戏都将有至少一个组件或关卡允许玩家创建自己的角色、关卡或模式,而用户生成内容基本上会提高所有这些游戏的可玩性和参与度。”

The Sandbox

关于 Unity

Unity 是全球领先的制作和部署交互式实时 3D 内容的平台。我们全面的软件解决方案组合,在开发者们为手机、平板电脑、PC、游戏主机以及增强和虚拟现实设备构建、运行和发展沉浸式实时 2D 和 3D 内容的整个开发生命周期中为他们提供支持。有关更多信息,请访问 unity.com。

欲了解更多信息,请访问unity.com/games。

请填写我们的简短调查,告诉我们您对本报告的想法。

Unity 通过其网站 (investors.unity.com)、向美国证券交易委员会 (SEC) 提交的归档文件、新闻稿、公开电话会议和公共网络广播作为披露重大非公开信息的方法,并遵守 FD 条例下的披露义务。

前瞻性陈述

本报告包含“前瞻性陈述”(该术语是根据联邦证券法定义的),特别是关于 Unity 计划、战略和目标的陈述。“相信”、“可能”、“将”、“估计”、“继续”、“打算”、“预期”、“计划”、“预测”等词语以及类似表述,旨在用于识别前瞻性陈述。这些前瞻性陈述受风险、不确定性和假设的影响。如果风险成为现实或假设被证明不正确,则实际结果可能与这些前瞻性陈述中提及的结果存在巨大差异。有关上述内容以及可能影响 Unity 结果的其他风险的进一步信息已纳入到我们在证券交易委员会(以下简称为“SEC”)的归档文件中,该文件可在 Unity 投资者关系网站上找到。本文的声明仅适用于本报告发布之日,Unity 当前无意在此报告发布日期后更新任何此类前瞻性陈述,且不承担任何相关义务,法律要求的情形除外。

¹[来源:内部 Editor Analytics 分析数据] [免责声明:统计的是截至 2023 年 12 月 31 日的 12 个月中的编辑器用户]

²[来源:Unity Ads 事件数据] [免责声明:基于 2023 年 1 月至 12 月的广告曝光量。]

³[来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

⁴[来源:Unity Editor Analytics 和 Apptopia] [免责声明:基于 Unity Editor 和 Apptopia 的内部可用数据。]

⁵[来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

⁶[来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]

⁷[来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]

⁸[来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]

⁹[来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

¹⁰[来源:2023 年资产管理与协作调查研究,120 位受访者]

¹¹[来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

¹²[来源:Unity Analytics BigQuery] [免责声明:基于拥有超过 1,000 名日均活跃玩家的应用的中位数 DAU。]

¹³此数据报告了超过9,300款使用IAP的游戏。

¹⁴[来源:Unity Analytics BigQuery] [免责声明:基于使用 Unity Analytics 的游戏,这些游戏每日活跃用户超过 1,000 人,并且每日应用内购买收入超过 1,000 美元,应用内购买 ARPDAU 中位数下降。]

¹⁵[来源:Unity Analytics BigQuery] [免责声明:基于使用 Unity Analytics 的游戏,这些游戏每日活跃用户超过 1,000 人,应用内购买付费比率的中位数已经下降。]

¹⁶[来源:Unity Analytics BigQuery] [免责声明:根据使用 Unity Analytics 的游戏数据,这些游戏每日活跃用户超过 1,000 人,每日应用内购买收入超过 100 美元,中位数结果呈现出近似平缓的趋势。]

¹⁷[来源:Levelplay 和 Unity Analytics] [免责声明:基于使用 Unity LevelPlay 的游戏数据,每人平均应用内广告收入已经连续多年增加。]

¹⁸此数据报告了超过200款使用Unity Ads、IAP和分析解决方案的游戏。

¹⁹[来源:Unity Levelplay 和 Unity Analytics 数据] [免责声明:使用 Unity LevelPlay 和 Unity Analytics 的游戏,平均每日 IAA(应用内广告)收入的年度增长率,以及平均每日 ARPDAU(作为总 IAP 和 IAA ARPDAU 的百分比)。]

²⁰[来源:Unity Analytics BigQuery,TapJoy BigQuery] [免责声明:平均而言,对于使用激励视频和积分墙产品的游戏,每用户的每日活跃会话次数要高于只使用其中一种或两种产品的游戏。基于 2023 年 6 月至 12 月的数据,以及每日活跃用户至少为 5,000 的游戏。]

²¹[来源:Unity Analytics BigQuery,TapJoy BigQuery] [免责声明:每日活跃用户至少为 5,000 的游戏,使用 Unity Analytics 以及 Unity Ads 和/或 Tapjoy Offerwall 的产品组合。基于 2023 年 6 月至 12 月的数据。]

²²[来源:Unity BigQuery] [免责声明:基于从 2023 年 1 月到 2023 年 6月 的数据,使用 Unity IAP 插件的应用程序,至少有 1,000 美元的应用内购买收入,并且应用内购买产品的收入至少为 10 美元。]

²³[来源:Unity BigQuery] [免责声明:比较 2022 年前 6 个月和 2023 年前 6 个月。特指使用 Unity IAP 插件的应用程序,其应用内购买收入至少为 1,000 美元,应用内购买产品的收入至少为 10 美元,并且每个应用程序中的前三个应用内购买产品。]

²⁴[来源:Unity BigQuery] [免责声明:比较 2022 年前 6 个月和 2023 年前 6 个月。特指使用 Unity IAP 插件的应用程序,其应用内购买收入至少为 1,000 美元,应用内购买产品的收入至少为 10 美元,并且每个应用程序中的前三个应用内购买产品。]

²⁵[来源:Unity Levelplay 数据] [免责声明:基于 2023 年 7 月的数据,不包括仅在 LevelPlay 上设置为“默认”投放的游戏。特指具有至少 5,000 名每日活跃用户和每日激励视频收入至少为 50 美元的应用程序。]

²⁶[来源:Unity Levelplay 数据] [免责声明:基于 2023 年 7 月的数据,不包括仅在 LevelPlay 上设置为“默认”投放的游戏。特指具有至少 5,000 名每日活跃用户和每日激励视频收入至少为 50 美元的应用程序。]

²⁷[来源:Editor Analytics] [免责声明:数据限于 LTS 版本,团队规模为 2-50 人,2021 年以后的数据。

²⁸[来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

²⁹[来源:Unity Analytics 和 App Store] [免责声明:基于 2023 年使用 Unity Analytics 的游戏的内部可用中位数 MAU(月活跃用户)数据。]

³⁰[来源:内部 Editor Analytics 分析数据] [免责声明:使用分析数据定义为在编辑器中导入与分析相关的包。]

³¹[来源:哈里斯民意调查机构《当今多人游戏中的恶意行为和跨平台游戏状况:2023 年版》,407 名受访者]

³²[来源:哈里斯民意调查机构《当今多人游戏中的恶意行为和跨平台游戏状况:2023 年版》,407 名受访者]

³³[来源:Unity Game Gateway] [免责声明:大量使用指自初始安装以来超过 5,000 次运行时 API 调用。]